Музыкальный портал
info@topzvuk.com

Делаем громкие миксы, которые звучат хорошо

Делаем громкие миксы, которые звучат хорошо
0

Делаем громкие миксы, которые звучат хорошо

Дата публикации: 22 марта 2015, 16:23
Нравится
Нравится
Как сделать громкое звучание для своего трека, но при этом не потерять в нём жизнь? Найдите ответы в нашей статье…

Независимо от Ваших взглядов на такие вещи, как «Война громкостей» и необратимое звуковое повреждение (к которому мы не раз будет возвращаться в течение статьи), трудно не согласится, что музыке в некоторых современных стилях необходима определённая обработка, направленная на повышение громкости. Почему? Дело в том, что большинство воспроизводящих устройств не снабжено функцией автоматического управления уровнем, и, поэтому, если воспроизводить свою музыку вместе с коммерческими треками, могут возникнуть значительные перепады громкости при переходе от одной композиции к другой. К тому же, есть ещё один немаловажный аспект. Поскольку многие люди слушают музыку в наушниках, находясь при этом в достаточно шумной среде (в транспорте, занимаясь спортом), то тихие композиции, пусть даже и великолепные с любой другой стороны, просто будут теряться на фоне окружающего шума.

Даже если Вы не сторонник громкого сведения, но клиент хочет этого, Вам остаётся не самый богатый выбор. Либо Вы можете попробовать убедить его, что более тихий и динамичный трек лучше; либо просто отказаться работать; либо попытаться всё-таки сделать хороший и громкий микс. Если Вы всё-таки проигнорируете чаяния клиента, он всё ещё может отдать материал мастеринг-инженеру, чтобы тот накрутил громкости по полной программе. При этом, у Вас уже не будет никакой возможности проконтролировать влияние, оказываемое мастерингом на тональный баланс Вашего микса. Таким образом, лучше сразу сводить с учётом того воздействия, что окажет на фонограмму мастеринг.

Человеческий фактор
На первый взгляд, громкость – это достаточно простое понятие: чем выше акустический уровень, тем сильнее колеблется барабанная перепонка, тем более громким воспринимает наш мозг этот звук. И действительно, поднимая фейдер на микшере или усиливая частоты на эквалайзере, мы делаем звук громче – и наоборот. Однако, наше восприятие громкости вовлекает в себя намного больше факторов. Зачастую бывает, что два звука ощущаются нами с совершенно разной громкостью, но при этом индикатор показывает одинаковый уровень. Есть много причин для этого. И прежде чем начинать разрабатывать какие-то победные стратегии, желательно хотя бы немного понять, как люди чувствуют громкость…

1. Наша "частотная характеристика"
Человеческий слух имеет далеко не плоскую частотную характеристику. Чувствительность ушей к различным частотам просто драматически изменяется в зависимости от интенсивности звука, и самые большие различия проявляются в низких частотах. Наиболее плоский ответ связан со звуками, уровень которых составляет около 80-90 dB SPL. Но и в этом случае график совершенно далек от идеала, что объясняется резонансами ушного канала и естественной нечувствительностью к высоким частотам. Это показано на графике Флетчера – Мэнсона. Эти изогнутые линии также ещё называются «кривыми равной громкости» и отображают чувствительность человеческого слуха к различным частотам при разном звуковом давлении.

При номинальном уровне прослушивания (скажем, 83 dB SPL), кривая чувствительности ниже 1 кГц довольно плоская (в пределах 5dB). Пик чувствительности приходится на область между 2 и 6 кГц, и всегда находится там независимо от уровня звукового давления. Это обусловлено резонансами в ушном канале. Выше 6 кГц чувствительность начинает понижаться и к 20 кГц спад достигает 20 dB (относительно 1 кГц). Из этого следует, что чем больше энергии находится в области 2 – 6 кГц, тем агрессивнее звучит микс. Зачастую, такую музыку просто неприятно слушать на большой громкости. С другой стороны, аккуратное повышение в этой области помогает некоторым звукам выделиться в общем контексте микса.

2. Энергия: Частота и продолжительность
Естественные низкочастотные звуки обычно содержат больше энергии, чем их высокочастотные собратья. Это одна из причин, почему анализатор спектра типично показывает наибольшую амплитуду в низких частотах и спад уровня (около -3 dB на октаву) в более высоких диапазонах. Не пытайтесь микшировать так, чтобы получить плоский частотный баланс! Наше восприятие громкости также зависит от продолжительности звуков, поскольку мы наиболее чувствительны к средней энергии. Чем продолжительнее звук, тем больше энергии он содержит, поэтому, очень короткие звуки (например, удары барабана), будут казаться более тихими, нежели длинные с таким же спектром и амплитудой. Это причина того, почему гейт-реверберация даёт барабанам «большое» звучание: она просто удлиняет индивидуальные удары.

3.Динамический диапазон
Человеческий слух также реагирует и на динамический диапазон звука. Под этим термином мы подразумеваем контраст или разницу между самыми тихими и самыми громкими элементами. Говоря в общем, чем больше эта разница, тем большее впечатление мы получаем от громкости громких элементов [прошу извинить за такое корявое словосочетание]. Именно поэтому перекомпрессированные треки (или даже индивидуальные звуки) начинают звучать безжизненно. Динамический диапазон это сложный и многогранный вопрос, особенно, когда дело касается измерения фактических величин и нашего его восприятия. К примеру, разговаривая о динамическом диапазоне, можно иметь в виду и краткосрочную динамику, и изменения уровня на протяжении всей песни.

Итак, кое-какие знания о том, как человеческий слух воспринимает громкость, мы уже получили, поэтому, можно уже начинать разрабатывать стратегии её увеличения. Давайте рассмотрим методы, которые помогут нам в этом нелёгком деле.

С чего начинать?
Мы уже говорили об этом, но желательно повторить ещё раз: громкость приходит не только из плагинов-максимизаторов или в процессе мастеринга. У многих неопытных звукоинженеров просто в зобу спирает от тех радужных перспектив, что обещают производители brickwall-лимитеров и прочих «максимизирующих» плагинов, таких, как Sonnox Inflator или Waves серии L. Ничтоже сумняшеся, они загружают их в мастер-шину и начинают сводить микс. Либо, как вариант, вставляют в конце сведения и делают через них финальный миксдаун. Конечно, всё звучит громче, и вроде бы лучше, энергичнее и ярче. Понятно, что для всех этих плагинов есть своё применение и при сведении, и при мастеринге, но не стоит начинать искать свою громкость именно с этого.

В цифровых системах существует предел, выше которого просто невозможно поднять уровень звуковой волны. Называется он «Digital Full Scale» (полная цифровая шкала). Любая максимизация громкости должна осуществляться ниже или до этого предела. Если попытаться превысить его, то верхушка волны будет просто отрезана (клиппинг) и в результате возникнет негармоническое альясинг-искажение. (Тем не менее, если Вы знаете, что делаете, клиппинг может быть очень полезным инструментом во время мастеринга – но об этом позже).

Есть много способов, чтобы манипулировать громкостью, не превышая эти роковые 0 dBFS. Мы можем управлять средним уровнем сигнала, пользуясь динамической обработкой (компрессия, транзиент-шейпинг); контролировать величину пиков (ограничение, клиппинг) и формировать нужный спектр (эквализация, генерация гармоник). Мы также можем автоматизировать фейдеры и использовать расширители стереобазы. Однако, не забывайте, что мы также можем влиять на громкость, изначально подбирая соответствующие звуки. Таким образом, аранжировка становится одним из ключевых моментов в нашем пути.

inflator.jpg

Формируем спектр
Для манипулирования спектральным содержанием придумано много разных инструментов и методик. Здесь и подбор звуков с соответствующим гармоническим балансом, и использование эквализации, искажения и психоакустической обработки для модификации исходного спектра под конкретные задачи. Для примера, Вы можете взять несколько басовых звуков из своих синтезаторов, отрегулировать их уровень так, чтобы индикаторы в DAW давали одинаковые показания, и после этого сравнить, какой из них звучит громче, а какой тише. Вы обнаружите, что чем больше среднечастотных гармоник содержится в звуке, тем громче он воспринимается. И, наоборот, чем ближе его форма к чистой синусоиде, тем тише он будет звучать.

С басовыми звуками требуется обращаться с особой осторожностью, поскольку по неосмотрительности можно получить гигантские амплитуды в очень низких частотах, причём практически не воспринимаемые на слух. Это впустую тратит динамический запас (headroom) и препятствует получить в треке максимальную громкость. Понятно, что большой барабан и бас-гитара как раз и предназначены для генерации низкочастотных звуков, но следует учитывать, что в момент прикосновения колотушки к пластику или пальцев к струнам могут возникать сверхнизкие призвуки, вряд ли имеющие музыкальную пользу. Даже вокал может предоставить подобную проблему, поскольку в некоторых звуках человеческого голоса содержится много низкочастотной энергии. Поп-фильтр решает эту проблему, хотя и в этом случае часто можно увидеть избыточную энергию на таких звуках, как «б», «п» и прочих взрывных согласных (а ещё, в микрофон могут пролезть шумы уличного транспорта, электрооборудования или топот шагов). 

Чтобы избежать подобного загрязнения, используйте обрезные НЧ-фильтры (они же High Pass фильтры), чтобы удалять всё, что лежит ниже интересующей области. Удаляя частоты ниже 40 Гц на таких инструментах, как бочка и бас, Вы реально сохраняете хэдрум в миксе, позволяя сделать громче полезную часть звука. В случае небасовых инструментов, можно смело срезать ниже 60 – 80 Гц. Это не только дополнительно сохраняет хэдрум, но и очищает звучание. В контексте заполненного микса, некоторые инструменты позволяют использовать намного более высокий срез, прежде чем возникнет какое-либо слышимое повреждение их звучания. Правильно пользуясь этим, можно расчистить басы и низкую середину для более важных звуков. Не забывайте только, что эквалайзер надо настраивать в общем контексте всего микса, а не в режиме солирования.

Эквализация: усиление и ослабление
Усиление какой-то частотной области может быть использовано для того, чтобы подчеркнуть наиболее слышимые элементы звука, но при неаккуратном применении оно может быстро привести к резкому и неприятному звучанию. Более безопасный способ усилить громкость через яркость – это взять высокочастотный полочный фильтр с частотой в районе 8 – 10 кГц и сделать лёгкое повышение, чтобы добавить немного блеска. Это позволяет усилить детализацию и ясность, не затрагивая при этом опасную область 4 кГц (читать раздел «Человеческий фактор»). Это распространённая методика, помогающая приподнять вокал или акустические инструменты в общем звучании микса. Однако, не забывайте, что не всем звукам требуется находиться впереди: кто-то ведь должен быть и на заднем плане. Если Вы начнёте добавлять верха без разбору, то быстро получите неприятно яркий и резкий микс!

Альтернативный подход – это использовать единственный высококачественный эквалайзер, вставленный в самом начале сведения в мастер-шину микса, и сделать в нём вышеописанное полочное повышение. Теоретически, это позволит избежать использования большого количества «экономичных» эквалайзеров на индивидуальных дорожках. В некоторых случаях, лучше применить один сверхтяжёлый процессор высшего класса, чем навешивать кучу обработок с упрощёнными алгоритмами.

Также, часто практикуется понижение в среднечастотном диапазоне, имитирующее кривые равной громкости Флетчера-Мэнсона. По сути дела, такую же функцию выполняет кнопка Loudness в некоторых Hi-Fi-системах: низкие и высокие частоты немного поднимаются, а область 200 – 1500 Гц понижается. Графическое отображение этой кривой напоминает улыбку (именно так она и называется - «smile»).

Подобное понижение в середине часто применяется и в индивидуальных треках. Типичный представитель – это звучание роковых электрогитар. Среднечастотный вырез не только создаёт впечатление большого звука (даже при малой громкости), но и расчищает место для вокалов и других инструментов, претендующих на тот же самый спектральный диапазон. Тем не менее, не увлекайтесь понижением середины в полном миксе, ибо воспроизведение на большой громкости может усилить эффект и привести к совершенно ужасному звучанию.

Генерация новых гармоник
Эквалайзер может повлиять только на те частоты, которые уже есть в звуке. К примеру, не имеет смысла эквализовать синусоидальный бас, ибо в нём нет ничего, кроме фундаментальной частоты – чтобы Вы не крутили, это просто сделает звук громче или тише. Здесь-то и выходит на сцену такой эффект, как искажение. И речь здесь не только о гитарах. Пропуская любой звуковой сигнал через нелинейный усилитель, мы сможем добавить гармоники, изначально не присутствующие в оригинале.

Когда дело доходит до увеличения громкости, искажение работает сразу по двум фронтам. Во-первых, добавленные гармоники улучшают слышимость звука, выдвигая его во фронт микса. Во-вторых, перегрузка в аналоговых цепях или аналоговой ленте (или в их эмуляциях) также изменяет динамику звука. На низких уровнях искажение очень мало, но с увеличением уровня на пиках начинает проявляться мягкая отсечка, уменьшающая динамический диапазон сигнала. С увеличением уровня пики плющатся всё сильнее, пока сигнал не достигнет максимального напряжения, которое способно передать электроника. В данном случае уже возникает жёсткий клиппинг

До некоторой степени, такое прогрессивное искажение напоминает компрессию. Оно также уменьшает динамический диапазон, и также увеличивает средний уровень… и, как мы уже знаем, увеличение среднего уровня также увеличивает воспринимаемую громкость. Фундаментальное различие в том, что компрессия работает с общей амплитудной огибающей звука, тогда как перегрузка непосредственно изменяет форму звуковой волны.

Самое известное устройство, которое использует искажение, объединённое с компрессией – это Aphex Aural Exciter. Принцип его работы примерно таков: берётся часть сигнала с частотным диапазоном от середины и выше, искажается и компрессируется, и затем подмешивается обратно к оригинальному чистому звуку. Это создаёт иллюзию увеличения прозрачности, яркости и громкости сигнала. Также есть масса плагинов, использующих различные вариации этой технологии. Можно назвать таких производителей, как Universal Audio, Melda Production, Waves и BBE. Старайтесь не слишком увлекаться ими, ибо легко переусердствовать и закончить неприятно ярким, стеклянным звучанием.

Работа с динамическим диапазоном
Конечно, «искажающая компрессия» от перегруженных аналоговых устройств может звучать очень приятно, однако, этим процессом зачастую трудно управлять, да и искажение, собственно говоря, не всегда бывает нужным. Поэтому, для управления динамикой звуковых сигналов разработаны специализированные процессоры – компрессоры и ограничители.

Типичный компрессор имеет такой параметр как порог. Если сигнал превышает его, то в компрессоре включается подавление, и он начинает «отталкивать» его обратно. В результате, общий уровень несколько понижается. Чтобы компенсировать это, в процессоре предусмотрен регулятор выходного уровня. Поскольку «выступающие» звуки теперь стали тише, а всё остальное осталось без изменений, то Вы можете поднять общий уровень сигнала, и, как следствие, повысить его воспринимаемую громкость. Не забывайте, что в зависимости от режима работы детектора (Peak или RMS), компрессор будет по-разному реагировать на поступающий сигнал.

Проблема компрессии в том, что она реагирует только на громкие элементы сигнала. Это означает, что во многих современных рок и поп-миксах, большая часть подавления будет вызываться такими инструментами, как большой и малый барабаны. Что же делать? Если установить слишком быструю атаку, барабаны могут стать вялыми и плоскими; если же использовать более медленную атаку, то транзиенты пройдут незатронутыми и сохранят энергию, но при этом останутся пики, мешающие поднять громкость.

Так как же решать эту проблему? Первый, и самый очевидный способ – это управлять динамикой непосредственно в индивидуальных треках. Выбор инструментария, в основном, зависит от личных предпочтений. Обычный выбор – это компрессия. Зачастую, два последовательно включённых компрессора со сравнительно щадящими настройками более аккуратно обращаются с оригинальным звуком, нежели один прибор с тяжёлыми параметрами компрессии. Также, часто используется комбинация из компрессора (компрессоров) и ограничителя. Поскольку ограничитель будет ловить пики, то Вы сможете компенсировать 3 или 4 децибела пикового уровня, при этом не уплющивая транзиенты компрессором.

Если компрессор и ограничитель всё-таки ослабляют яркость транзиентов, Вы можете использовать эквалайзер или гармонический энхансер, чтобы компенсировать это явление. Тем не менее, старайтесь не переусердствовать с этим на стадии сведения, поскольку многие вещи можно сделать при мастеринге. Попытка сделать сырой микс таким же громким, как отмастерённый коммерческий трек – не самое лучшее занятие.

Клиппинг
Преднамеренный клиппинг может усилить громкость, поскольку он поднимает средний уровень сигнала и добавляет гармоники, в том числе и в той части спектра, к которому наш слух наиболее чувствителен. Опять же, пользоваться им нужно с крайней осторожностью, поскольку он может запросто испортить любую самую прекрасную запись.

Аналоговый клиппинг через A/D-конверторы (когда сигнал выводится из компьютера, пропускается через какое-то усиливающее устройство и возвращается обратно) более простителен, поскольку здесь генерируются гармонические искажения, лежащие выше «подрезанных» фундаментальных частот. А вот цифровой клиппинг генерирует негармоническое альясинг-искажение, и добавленные артефакты лежат ниже их. Кроме того, аналоговое гармоническое искажение музыкально связано с фундаментальными частотами, тогда как цифровое негармоническое искажение связано с частотой дискретизации, а не с музыкальным источником.

В случае с шумоподобными звуками (тарелки, малый барабан, клап и так далее), негармоническое искажение будет таким же шумом, как источник. В некоторых случаях, оно даже пойдёт на пользу. Но, если цифровой клиппинг возникнет в источниках с богатой гармонической структурой (пианино, голос), звучание сразу станет неестественным и неправильным. Причём, это будет заметно даже при минимальных негармонических искажениях. То же самое относится и к полному миксу. 

Параллельная компрессия
Если обычная компрессия зачастую повреждает транзиенты, делая звучание безжизненным, то параллельная компрессия может стать эффективным инструментом борьбы с этим явлением, причём, как в процессе сведения, так и мастеринга. При данной методике компрессор вставляется во вспомогательную шину, и на него делается посыл как на эффект (как если б Вы использовали ревербератор или дилэй). Если Вы делаете это в DAW, то удостоверьтесь, что в плагинах включена компенсация задержки, поскольку оригинальный и обработанный сигналы должны быть абсолютно синхронизированы.

При параллельной компрессии обычно настраивается достаточно высокое отношение (Ratio) и такой порог, при котором подавление составляет 20 - 30 dB (в зависимости от источника). Используйте быструю атаку и такое восстановление, чтобы слышимый пампинг подчёркивал ритм песни. Смешивая обработанный сигнал с оригиналом, Вы заставите его звучать полнее, громче и "качовее". Чтобы эффект был заметен, обычно достаточно небольшой инъекции: -15 dB или около того относительно сухого сигнала. Уровень обработанного сигнала настраивайте только канальным фейдером вспомогательной шины, в которую загружен компрессор. Не пользуйтесь регулятором уровня посыла, ибо он влияет на работу компрессора.

Поскольку обработанный сигнал сильно сжат, то имеет практически постоянный уровень. При громких пиках в чистом сигнале он составляет лишь малую часть того звука, что мы слышим. Однако, когда чистый сигнал становится тише, пропорция изменяется в сторону обработанной версии. Суть такова, что вместо того, чтобы уменьшать динамический диапазон путём подавления пиков, мы достигаем этого, поднимая уровень тихих звуков. Эта методика также удлиняет перкуссионные звуки, что тоже способствует увеличению громкости. Кроме того, барабаны сохраняют своё дыхание и живой драйв, поскольку основа звука не затрагивается тяжёлой компрессией.

Обработка мастер-шины
Чем больше внимания Вы уделяете формированию индивидуальных звуков, тем меньше надо будет полагаться на какую-то глобальную обработку мастер-шины своего микса. Некоторые звукоинженеры предпочитают вообще не пользоваться такими вещами, но когда Вы стремитесь к максимальной громкости, обработка мастер-шины может сыграть решающую роль.

Самый популярный инструмент для такой обработки – это компрессор. В принципе, нет никаких фундаментальных различий в том, где он будет использован – на мастер-шине или на чём-то другом. Хотя, есть определённые нюансы. Эта проблема подробно исследована в статье Уилла Хааса «Сведение через компрессор», так что, если Вам это интересно, можете её изучить.

Выбор мастер-компрессора – это крайне важное решение, поскольку придётся обращаться со сложным материалом и учитывать тональные особенности самого процессора. Обычный уровень подавления при такой обработке – не больше 3-4 dB. Небольшие значения Ratio и низкий порог дают более прозрачные результаты, также, как и использование нескольких последовательно включённых процессоров. Параллельная компрессия тоже приветствуется здесь, хотя, Вы зачастую сможете обнаружить, что потребуется менее агрессивное подавление, нежели было предложено раньше.

Существует два подхода к тому, когда подключать компрессор. Первый – это вставлять его в самом конце сведения, чтобы добавить слитности и громкости. Зачастую, это можно безболезненно отложить до стадии мастеринга. Второй подход – это вставлять компрессор в самом начале работы и изначально сводить весь микс через него. У этого метода тоже есть свои плюсы и минусы, о чём более подробно можно почитать в статье «Сведение через компрессор».

Эквалайзер тоже может выступать в роли такого мастер-процессора, хотя и применяется намного реже, чем компрессор. Наряду с вышеописанным высокочастотным повышением, часто применяется обрезной НЧ-фильтр, который стоит перед компрессором и препятствует сверхнизким частотам негативно влиять на его работу. Вы также можете использовать такой фильтр в боковой цепи мастер-компрессора, что заставит детектор игнорировать низкочастотные звуки, такие, как большой барабан и бас. Как результат - более чистый звук с менее заметным пампингом.

Конечно, Вы можете добиваться именно пампинга, поскольку он даёт ощущение, что микс стремится вырваться на свободу из своих цифровых границ. До некоторой степени, это подражает защитной компрессии, имеющейся в человеческом слуховом аппарате, которая проявляется при воздействии очень громких звуков. Аналогичный эффект можно получить, управляя компрессором через боковую цепь от большого барабана. Атака должна быть настроена так, чтобы удар барабана успевал пройти, прежде чем включится подавление. Восстановление должно быть синхронизировано с темпом песни, чтобы уровень успел вернуться к исходному значению как раз перед следующим ударом. В принципе, подобный, пусть и не настолько заметный эффект, можно получить без всякого внешнего сайд-чейна, просто правильно настраивая параметры атаки и восстановления.

Нет ничего страшного в том, что на мастер-шине стоит эквалайзер. Однако, желательно тщательно обдумать то, что с его помощью Вы пытаетесь получить. Во многих случаях, более продуктивно вернуться к индивидуальным дорожкам и в них сделать нужные корректировки. Помните, что лучший способ сделать какой-то звук громче – это просто понизить другие элементы микса. Не забывайте, что компрессор будет по-разному реагировать в зависимости от того, где стоит эквалайзер – до него или после. Оба подхода применимы, и Вы даже можете одновременно использовать и тот, и другой. «Предкомпрессорный» (или в боковой цепи) – для того, чтобы избавиться от проблемных частот, а «послекомпрессорный» - чтобы сформировать нужный тон.

"Премастеринг"
В процессе сведения желательно не упустить одно важное действие, а именно, попытаться оценить, как повлияет на микс дальнейшая динамическая обработка – например, при мастеринге или при трансляции на радио и телевидении. Компрессия и ограничение имеют свойство подчёркивать доминирующие частоты, поэтому тональный баланс микса требуется оценивать с учётом подобной обработки. Понятно, что нельзя точно предугадать, какие параметры обработки будет использовать мастеринг-инженер, но всё равно полезно вставить компрессор и лимитер в мастер-шину своего микса, и прикинуть, чего можно ожидать.

В компрессоре установите низкое значение Ratio и отрегулируйте параметры так, чтобы на пиках подавление в компрессоре и лимитере было 3 – 4 dB. Не стоит держать эти процессоры постоянно включёнными и сводить через них. Лучше активировать в них обход и время от времени включать, слушая, какой эффект они оказывают на микс (аналогично тому, как Вы периодически делаете проверку на моносовместимость).

Даже если Вам нравится оказываемый эффект и Вы убедились, что обработка не вредит миксу, всё равно не забудьте отключить её перед финальным миксдауном. Вы всегда сможете сделать альтернативный «максимизированный» микс, чтобы показать мастеринг-инженеру тот вид тонального баланса и громкости, к которому стремитесь.

"Домашний" мастеринг
Главная причина, почему люди обращаются к профессиональным мастеринг-инженерам – это их опыт и слух (плюс набор соответствующего оборудования). Вряд ли Вы сможете самостоятельно добиться такого же качества, как при профессиональном мастеринге, но при грамотном подходе можно и в любительских условиях получить очень неплохие результаты. Понятно, что у Вас не будет такой же прецизионной акустики и мониторинга, как в профессиональной студии, но если Вы будете проверять свои миксы на различных системах воспроизведения и делать соответствующие корректировки, добиваясь приемлемого звучания на всех, то у Вас неплохие шансы. Мастеринг имеет массу аспектов, но в рамках данной статьи мы сконцентрируемся на тех процессах, которые дадут Вашему миксу громкое и отличное звучание (или, при неправильном использовании – громкое и мерзкое!)

Цепь обработки обычно включает эквалайзер, стоящий до или после компрессора (или там и там). Будем считать, что Вы не являетесь счастливым обладателем каких-то эзотерических устройств, поэтому подберите для себя хороший плагин. Эмуляции пассивных эквалайзеров, таких, как Pultec или Manley Massive Passive, звучат наиболее вкусно. Лёгкое среднечастотное понижение и децибел высокочастотного полочного повышения аккуратно прояснят звучание – но это максимум того, в чём нуждается микс. Если требуется более радикальное вмешательство, то лучше снова обратиться к сведению и сделать регулировки в индивидуальных треках.

Теперь, что касается динамической обработки. Обычно используется широкодиапазонный компрессор с очень низким значением Ratio (1,1:1 или 1,2:1). Порог устанавливается так, чтобы на пиках подавление составляло 4 – 5 dB. Такое низкое отношение помогает получить более связное общее звучание и не потерять воздействие транзиентов. Компрессоры с автоматическим временем восстановления хорошо подходят для этой задачи, поскольку оптимальные параметры могут изменяться на протяжении всей песни.

И, в самом конце цепи (по крайней мере, последний процессор перед дизерингом), мы ставим лимитер. Я считаю, что параметр Ceiling (потолок) не стоит устанавливать на 0 или -0.1 dBFS, как это предлагается в большинстве пресетов. Вместо этого, лучше установить значение -1dBFS или даже немного ниже. Это даст дополнительный хэдрум для цифровой фильтрации, используемой в процессе MP3-кодирования или реконструировании звуковой волны в D-A-конверторе (смотрите главу «Измерение»). Обычно, достаточно 3 - 4 dB подавления, но не слишком полагайтесь на индикацию и позволяйте своим ушам решать, насколько «правильным» получается звучание. Избыточное количество компрессии и/или ограничения может привести к неразборчивому, агрессивно «крикливому» звучанию, которое просто трудно слушать. Поэтому, хорошенько подумайте, стоит ли гнаться за максимальной громкостью, если это может подтолкнуть конечного потребителя Вашей продукции к тому, чтобы убавить уровень воспроизведения, либо вообще выключить песню из-за того, что она звучит неприятно!

Базовая конструкция «компрессор + лимитер» часто усиливается дополнительной динамической обработкой. Первый подход – это поставить после вышеописанного «нежного» компрессора второй, с более высоким значением Ratio (в районе 2:1 или 4:1), который немного прижмёт пики, прежде чем сигнал поступит в ограничитель. Если Вы сможете придавить их на 2dB и избежать при этом очевидного звукового повреждения, то, как следствие, получите 2 дополнительных децибела громкости. Второй подход – это использовать ламповое оборудование или аналоговую ленту (или их эмуляции, типа UAD Ampex или Tone Boosters Ferox), чтобы добавить лёгкую естественную компрессию.

M/S-обработка
Громкий микс должен быть большим и широким, и тут на помощь приходят различные способы манипулирования стереобазой и панорамой. Во время мастеринга часто полезно рассматривать микс как комбинацию монофонического и пространственного сигналов (Mid/Side), нежели как просто правый и левый каналы. К примеру, нет ничего необычного в том, что трек имеет жёстко уплющенный центральный компонент и намного более динамичный пространственный. Вероятно, Вы воспримите такой трек как более громкий и динамичный по сравнению с другим, который имеет аналогичный крест-фактор, но с одинаковым значением для центрального и бокового сигналов. 

Баланс между этими сигналами влияет на общую тональность микса – обычно, чем больше уровень пространственного компонента, тем ярче звучание. Как следствие, может измениться и общий уровень. Поэтому, имеет смысл помещать любой M/S-расширитель перед ограничителем.

Многие M/S-расширители имеют функцию преобразования в моно сигнала, лежащего ниже определённой частоты. Эта техника раньше использовалась при мастеринге виниловых дисков, но и для наших поисков максимальной громкости она тоже полезна. Помещая басовые частоты в центр, Вы гарантируете, что их энергия распределена одинаково между левым и правым каналами любого динамического процессора – не говоря уж о громкоговорителях во время воспроизведения. Кроме того, это может добавить плотности и основательности низким частотам.

compressor.jpg

Многополосная обработка. Мониторные уровни
Давайте теперь вкратце ознакомимся с другой многополосной обработкой. Возможно, если Вам вдруг потребовалось обрабатывать весь микс такими приборами, то не исключено, что он просто сведён не очень хорошо. Однако, при грамотном использовании, эти процессоры могут быть очень полезными и мощными инструментами. Такой известный мастеринговый процессор, как Drawmer Masterflow, имеет три полосы, в которых независимо можно управлять такими параметрами, как компрессия, ограничение, искажение и стереобаза. Похожий функционал также доступен в некоторых плагинах. К примеру, Izotope Ozone предлагает широкий диапазон многополосных процессоров в составе одного плагина, тогда как Melda Production реализует это в виде отдельных специализированных многополосных процессоров. Если Вы затрудняетесь в подборе правильного процессора, можете сконструировать его самостоятельно, воспользовавшись таким плагином, как DDMF Metaplugin. [Это модульное приложение, также являющееся хостером для сторонних плагинов. В нём имеется кроссовер, поэтому реализовать любую многополосную обработку не составит особого труда.]

Многополосная компрессия может использоваться, чтобы держать под контролем энергичные низкочастотные звуки (такие, как большой барабан и бас), но при этом избежать расплющивания средних и высоких частот. Известно, что субъективное восприятие качества звучания базируется на среднечастотном речевом диапазоне. Поэтому, благодаря многополосной обработке, можно сохранить там относительно натуральное звучание, при этом жёстко управляя пиками в других спектральных областях. Кроме того, многополосный компрессор/лимитер может оптимизировать время восстановления для каждой частотной полосы, что позволяет свести к минимуму искажения огибающей и/или волновой формы.

Есть несколько типов многополосных процессоров, с которыми стоит познакомиться поближе. Многополосное искажение – это невероятно полезный инструмент, конечно, если пользоваться им аккуратно. Оставляя середину в чистоте, Вы можете добавить драйва басам, делая их тёплыми и жирными. А искажение в высоких частотах даёт яркость, похожую на работу иксайтера. Ещё один полезный процессор – это многополосный транзиент-дизайнер. Его можно использовать, чтобы компенсировать побочные эффекты тяжёлого ограничения. Хотя, с такой обработкой мы уже вступаем в область восстановления испорченных записей, поэтому, если дело дошло уже до этого, подумайте, всё ли правильно Вы делали на предыдущих этапах…

Итоги
Будет нелишним и даже полезным найти собственную комбинацию процессоров, при помощи которых Вы сможете получить качественную громкость в своих треках. Некоторые производители выпускают процессоры, комбинирующие многие вышеописанные ингредиенты в виде одного плагина. Они предоставляют сравнительно небольшое количество средств управления, благодаря чему пользователь может легко и непринуждённо управлять громкостью микса (или субмикса). Мы опробовали многие из них, включая Izotope Ozone 5, различные процессоры Waves серии L, Sonnox Inflator и Limiter, UA Precision Limiter, Steve Slate Digital FG-X, а также продукты от TC Electronic, DDMF, Melda Production и многих других. Как мы говорили в начале статьи, при помощи таких плагинов легко получить звучание, которое, на первый взгляд, кажется очень внушительным. Познакомьтесь с ними поближе, пробуя различные комбинации на разном материале, и может, в будущем, Вы сможете добиться действительно великолепных результатов. В скором времени мы проведём сравнительное тестирование этих процессоров и представим результаты на наших страницах.

Но, если Вы не понимаете, как работают эти инструменты, легко испортить свою работу и получить реально мерзкое звучание. По сути дела, умение сделать громкий микс вытекает из умения сделать микс как таковой. Если Вы получите правильный частотный баланс, стереофонию и динамику, а также проведёте определённую работу по психоакустическому одурачиванию человеческого слуха, то сможете подтолкнуть свои «максимизаторы» к ещё большей громкости. Конечно, если после такой работы Вам всё ещё будет хотеться этого…

Измерение: громкость, искажение и динамический диапазон
Учитывая сложность человеческой слуховой системы, не удивительно, что измерение воспринимаемой громкости является не столь простой задачей, как мы могли бы себе представить. Хотя некоторые DAW и звуковые редакторы предлагают средства оффлайнового анализа, базовые реалтаймовые измерительные инструменты во многих программах оставляют желать лучшего. Поэтому, если Вам требуется подробная визуальная индикация во время сведения, то придётся обращаться к сторонним плагинам. Далее будет представлен краткий обзор различных типов измерителей, и того, что они могут предложить Вам в поисках «благозвучной» громкости.

Измеритель пикового уровня. Хотя пиковые измерители реально помогают избежать клиппинга, они совсем немного говорят о том, насколько громким является звук. К примеру, даже очень короткий транзиент может загнать его в красную область, причём фактический средний уровень будет достаточно скромным. По сути, он даже и пики показывает далеко не все: самый высокий уровень восстановленной волны может появиться между двумя отдельными сэмплами, и потому никак не отобразится в измерителе. Даже если Вы не слышите эту проблему во время сведения, кто-то потом может послушать Вашу запись на бытовой системе и услышит искажение. Кроме того, такие пики могут вызвать слышимые искажения при кодировании в MP3 и другие сжатые форматы. Чтобы определить эту проблему, можно воспользоваться бесплатным плагином SSL X-ISM, который показывает всё это в реальном времени.

Измеритель среднего уровня (RMS). Эти измерители показывают усреднённый уровень за какой-то период времени. Наиболее общий пример – это волюметр. Он даёт более точную индикацию громкости, поскольку до некоторой степени имитирует свойство нашего слуха, заключающееся в том, что продолжительные звуки воспринимаются громче, чем короткие. Однако, стандартный волюметр тоже не даёт абсолютно точное представление воспринимаемой громкости, поскольку не учитывает относительную чувствительность слуха в различных частотах.

Крест-фактор и динамический диапазон. Крест-фактор – это отношение пикового уровня к среднеквадратичному (RMS). Он может показать нам, почему даже насмерть расплющенный сигнал не воспринимается как громкий. Чем больше крест-фактор, тем больше «динамический диапазон» материала. Как мы говорили раньше, это один из факторов, заставляющий нас ощущать данное звучание как громкое. Все мы знаем, что компрессоры и лимитеры уменьшают общий динамический диапазон, но здесь следует особо выделить две вещи: первая – это мгновенное уменьшение крест-фактора при подавлении пиков-транзиентов, и вторая – это эффект долгосрочного уменьшения амплитудной разницы между ppps (pianississimo) и fffs (fortississimo).

Некоторые плагины используют систему измерения, полностью или частично основанную на крест-факторе. Среди них Z-Plane PPMulatorXL 3, Roger Nichols Digital Finis, Brainworx bx_Meter и TT Dynamic Range Meter от Pleasurize Music Foundation. Они покажут, насколько далеко был уменьшен «динамический диапазон» (здесь мы говорим о кратковременных изменениях, а не о макродинамике всего трека), и можно ли уменьшать его ещё больше. Хотя, правильно интерпретировать их показания не столь просто. Во-первых, желательный динамический диапазон трека естественно изменяется в зависимости от жанра и исходных звуков. Во-вторых, как мне кажется, не все плагины одинаково измеряют одни и те же вещи, поскольку зачастую дают не совместимые друг с другом показания. Возможно, что ещё более важно, не все они показывают различия динамического диапазона между центральным и пространственным компонентами звукового сигнала. В этом отношении, измеритель от Brainworx имеет весьма полезный функционал, предлагая такие режимы измерения, как L/R, M/S и суммированный. Это позволяет исследовать все те вещи, о которых мы говорили чуть выше.

Новые вещательные стандарты измерения громкости. Эти стандарты (BS1770/1 и R128) были разработаны EBU (European Broadcasting Union) и, скорее всего, будут приняты AES (Audio Engineering Society) и ведущими игроками на рынке вещания и музыкальной индустрии. Некоторые плагины уже позволяют осуществлять измерения согласно этим стандартам. Замеры производятся согласно «весу» тех или иных частот (иными словами, с учётом восприимчивости человеческого слуха) относительно определённого максимального пикового уровня (который может отличаться у разных вещателей). Чтобы соответствовать кривым равной громкости, измерители отображают сигнал, в котором низкие частоты уменьшены, а в высоких сделано усиление полочного типа (так называемая кривая «К-взвешивания», где используется модифицированный фильтр высоких частот второго порядка). Кроме того, они игнорируют сигналы, лежащие ниже фиксированного пикового уровня, что позволяет избежать повреждения элементов звуковой программы, где по художественным причинам происходит значительное уменьшение громкости. Идея позади этой системы состоит в том, что вещатели смогут добиваться более устойчивого уровня при переходе от одной программы к другой, пользуясь обычным усилением или ослаблением звукового сигнала, и не прибегая к дополнительной компрессии. (По сути, вся эта чехарда связана с тем, чтобы избежать значительных перепадов громкости между разными программами – например, между фильмом и рекламным роликом.)

Такой плагин, как Nugen Audio VisLM-H, в реальном времени делает все измерения и показывает историю громкости. Кроме того, он может сгенерировать детальный график, где представлена вся интересующая информация. Такие инструменты необходимы при подготовке материала к вещанию или в любых других случаях, где имеются определённые максимальные уровни и требования к последовательной громкости. Также, они смогут гарантировать, что уровень любого сверхгромкого материала будет автоматически уменьшен. Возможно, благодаря этому, наконец-то прекратится война за громкость, особенно если их примут такие сервисы, как iTunes, YouTube, Soundcloud и им подобные. Ведь не будет никакого преимущества в изготовлении миксов с максимально возможной громкостью: уровень таких треков будет просто понижен, чтобы соответствовать по громкости всему остальному!

Мониторные уровни
Учитывая, что наше частотное восприятие изменяется в зависимости от уровня звука, потребуется определённая контрольная точка (референсный уровень), относительно которой можно надёжно оценить, насколько «громко» звучит трек, и какое воздействие оказывает динамическая обработка. К сожалению, интернет подбрасывает нам противоречивые и дезинформирующие сведения по поводу мониторных уровней. Стандарт SMPTE RP200 диктует, что мониторный уровень должен быть 85dB SPL, C-взвешенный, с использованием в качестве тестового сигнала розового шума со значением RMS -20dBFS. Отсюда следует, что пики будут достигать 105dB SPL. Это много, особенно при условии, что большая часть поп-треков тяжело скомпрессирована и их пиковый уровень очень близок к 0dBFS. Схема мониторинга K-system, предложенная Бобом Катцем, использует такой же референсный уровень (85dBC), но при этом уменьшает хэдрум. Те же треки, сведённые с использованием системы измерения K12, будут иметь пики достигающие всего лишь 97dB SPL (85+12)!

Важно понять, что описанные выше стандарты SPL относятся только к большим помещениям, и если Вы попытаетесь использовать эти же уровни в маленькой домашней студии, то Вас просто пришпилит к противоположной от мониторов стене! К примеру, во многих контрольных комнатах на ТВ используется более низкий референсный уровень (79dBA), потому что он лучше соответствует размерам комнат и уровням прослушивания в домашних условиях. Таким образом, это весьма подходящий уровень и для типичной домашней студии в маленькой комнате. В принципе, не обязательно досконально следовать за рекомендованными значениями SPL, и если Вы не собираетесь добиваться точного соответствия с какими-то известными калиброванными уровнями (например, в кинематографических микс-румах), то фактический мониторный уровень не столь важен. Хотя, говоря в общем, чем ниже – тем лучше. И если 85dB SPL C-weighted является соответствующим мониторным уровнем для большого профессионального микс-рума, то, судя по моему опыту, для маленькой комнаты это слишком много.

Несколько слов об аранжировке
Если взять обычное живое выступление, то чем больше инструментов играет и чем агрессивнее исполнение у каждого, то тем громче мы воспринимаем результат. Будем называть это Правилом №1. Однако, когда мы начинаем работать в цифровой среде, в которой имеется естественный потолок уровня, этот интуитивный принцип должен быть как-то сбалансирован с совершенно противоположным Правилом №2: чем меньше инструментов играет и чем деликатнее их исполнение, тем больший уровень можно дать каждому в пределах доступного хэдрума и тем легче дать всему миксу соответствующую громкость, сравнимую с конкурирующими треками при любом статическом уровне воспроизведения. Таким образом, одно из тайных искусств музыкального продюсирования – это так управлять аранжировкой, чтобы урегулировать эти конфликтующие импульсы. Этот навык, по большей части, приходит с опытом, но мы всё равно постараемся дать некоторые полезные советы.

Первый подпункт Правила №2 можно сформулировать так: красота – в малом. Если Вы сможете уменьшить количество инструментов в аранжировке, не повредив важный музыкальный материал, то это поможет достичь более громких результатов во время мастеринга. Один из путей – это создать взаимодействие между различными инструментами, чтобы разные партии играли в разных ритмически-временных линиях. Возможно, самое известное и очевидное воплощение этой идеи – это конструкция из большого барабана, играющего на каждую сильную долю и баса, играющего на слабую. Подобный паттерн можно встретить в бесчисленном множестве танцевальных треков (для примера, возьмите песню Kylie Monigue «Can’t Get You Out Of My Head»). Но не всегда всё так просто. К примеру, может потребоваться полностью отключить фортепьянную партию с не слишком воодушевляющим ритмом, чтобы освободить место для более заводного гитарного рифа. Но при этом иногда заглушать гитару, позволяя ущемлённому пианино время от времени делать разные вставки, украшающие общую звуковую палитру. Однако, подобное прореживание аранжировки неизбежно фокусирует внимание на качестве исполнения, записи, редактирования и/или программирования.

Ещё одна вещь, которую надо принять во внимание в свете Правила №2, заключается в том, что изначально спокойное и тихое исполнение способствует общей громкости конечного продукта. Другими словами, при приведении к единому максимальному уровню, еле бормочущий вокал будет звучать громче и ближе, нежели крик. Одна из привилегий студийной работы в том, что баланс микса не обязательно зависит от того, насколько громким или энергичным было исполнение во время записи. Если Ваши музыканты привыкли бороться за место во время живых выступлений, то будет полезно обсудить эту проблему с ними (к примеру, продюсер Terry Britten потратил довольно много времени, объясняя эту же самую вещь Тине Тёрнер во время сессий для «What’s Love Got To Do With It»). Подобное свойство характерно не только для акустических источников. Для неопытных гитаристов характерно набалтывать слишком много драйва на своих усилителях, что часто приводит к тонкому и резкому звучанию в общем контексте микса. Например, вот что говорит продюсер Энди Снип о гитаристах Эрике Петерсене (Testament) и Гэри Холте (Exodus): «…Вы удивитесь, насколько малый гейн используют эти парни, чтобы вытащить весь этот кранч из своих усилителей. Фактически, весь этот драйв находится в их руках, в том, как они обращаются с инструментом».

Теперь, что касается Правила №1. Я считаю, что самая сильная иллюзия субъективной мощи создаётся благодаря прогрессивному наращиванию аранжировки. Хотя, постепенное усиление интенсивности исполнения или добавление новых источников неизбежно уменьшит истинную мощность сигнала каждого инструмента, поскольку хэдрум фиксирован и его не перепрыгнешь. На первый взгляд, это противоречит Правилу №2. Однако, на практике, они не отменяют друг друга. Например, добавление новой тяжёлой гитары в припеве может одурачить слух, создав ощущение увеличения субъективной громкости, хотя, на самом деле, мощность сигнала на каждом инструменте будет уменьшена. По этому поводу, хочу дать один полезный совет: если Вы вставляете новый инструмент в насыщенный микс, то пробуйте заглушать ранее добавленные «приевшиеся» партии – новые звуки замаскируют и отвлекут внимание от исчезновения старых, что поможет незаметно сэкономить хэдрум.

Далеко не всегда имеется возможность постоянно наращивать мощность аранжировки. В какой-то момент Вы достигнете максимального пика, за которым потребуется разрядка (брейкдаун), что позволит сделать новое наращивание и последующую кульминацию. Внезапный и драматичный брейкдаун – это весьма распространённый приём в поп-музыке, потому что он немедленно привлекает внимание и поддерживает интерес слушателя, несмотря на исчезновение предыдущего эпического ансамбля (тут можно вспомнить то, о чём мы говорили в самом начале статьи – чем больше разница в громкости между звуками, тем большее ощущение этой самой громкости мы получаем). И поскольку память о предыдущей кульминации исчезает, Вы можете смело начинать подготовку к следующей… Майк Сеньор

Примеры для прослушивания
Если Вы хотите получить ясное представление того, как побочные эффекты тяжёлого увеличения громкости могут посягнуть на Ваше удовольствие от прослушивания музыки, давайте обратимся к одной из самых известных жертв непрекращающейся войны за громкость. Речь идёт об альбоме Death Magnetic группы Metallica. Хотя многие люди жаловались на песочное звучание, вызванное экстравагантным цифровым клиппингом, на мой слух это более простительно, нежели потеря мощности в басах. Такое ощущение, что в целях сохранения хэдрума была полностью убита нижняя октава у бас-гитары, к тому же, и большой барабан из-за клиппинга потерял весь свой низкочастотный вес. Не особо привлекательное звучание, как ни крути.

Однако, на мой взгляд, мастеринг альбома Californication группы Red Hot Chili Peppers (выпущенного на десятилетие раньше), представляет ещё более удручающее зрелище. Дело в том, что там не только представлено такое же «похудение» в басах, но и позволено клиппингу осквернять более чистые и стационарные звуки, плохо маскирующие артефакты искажения. К примеру, вокал в песне «Scar Tissue» от этого реально страдает. По моему мнению, альбом Hybrid Theory группы Linkin Park имеет лучший баланс, предоставляя сравнимую громкость, меньшее количество песка и более мощный басовый фундамент.

Не стоит думать, что только роковые альбомы играют в эту игру, поскольку многие танцевальные треки тоже имеют внутри себя изначально искажённые и грязные элементы, маскирующие клиппинг-искажение в высоких частотах. Показательные примеры – это классический трек «Block Rockin Beats» от The Chemical Brothers и клубный хит «Bonkers» от Dizzee Rascal. Они оба используют заметные искажения и резонансы в синтезаторных звуках, чтобы замаскировать неумолимый поток некореллированного между правым и левым каналами клиппинг-искажения. И снова здесь не хватает низкочастотного веса в большом барабане, что, на мой взгляд, умаляет эффективность мастеринга этих треков. А вот такая вещь, как «Ghosts ‘n’ Stuff» от Deadmau5, в этом отношении предоставляет лучший компромисс между громкостью и панчем. Использование вместо клиппинга ограничения может уменьшить проблемы с искажением, но тоже не является панацеей, поскольку имеет тенденцию «притуплять» удары барабанов (и вообще, сглаживать любые транзиенты). Это можно заметить в песне Lady Gaga «Born This Way».

А вот в менее шумных жанрах искажение уже не приветствуется. Распространённый трюк в urban-стилях – это использование клиппинга на барабанах и компрессии/ограничения на всём остальном. К примеру, такую технику часто использует микс-инженер Serban Ghenea («California Gurls» от Katy Perry). Однако, есть ещё искусство управления уровнями проблематичных суббасовых частот, одновременно сохраняя чувство теплоты в общем звучании. Я всегда считал, что в этом отношении хит 2003 года «Toxic» от Britney Spears является чем-то вроде мастер-класса. Он выдерживает сравнение с таким треком, как «Takin» от Pussy Cat Dolls, который преднамеренно жертвует громкостью в пользу мощного суббаса.

В стилях, где у барабанов не настолько заметный уровень и где используются более чистые общие текстуры, мало возможностей замаскировать артефакты клиппинга. Поэтому, если вопрос громкости важен, требуется намного более изощрённая динамическая обработка. Многие синглы из шоу X-Factor демонстрируют этот подход, и основной побочный эффект, который я замечаю здесь – это снижение уровня барабанов во время важных музыкальных акцентов (для примера можно взять начало второго припева из рождественского хита 2010 года «When We Collide» от Matt Cardle).

Авторы: Пол Уайт и Мэтт Хаутон. Хью Робджонс. Перевод подготовил Вячеслав Бережной

Делаем громкие миксы, которые звучат хорошо

<div>Как сделать громкое звучание для своего трека, но при этом не потерять в нём жизнь? Найдите ответы в нашей статье…</div> <div> <br /> </div> <div>Независимо от Ваших взглядов на такие вещи, как «Война громкостей» и необратимое звуковое повреждение (к которому мы не раз будет возвращаться в течение статьи), трудно не согласится, что музыке в некоторых современных стилях необходима определённая обработка, направленная на повышение громкости. Почему? Дело в том, что большинство воспроизводящих устройств не снабжено функцией автоматического управления уровнем, и, поэтому, если воспроизводить свою музыку вместе с коммерческими треками, могут возникнуть значительные перепады громкости при переходе от одной композиции к другой. К тому же, есть ещё один немаловажный аспект. Поскольку многие люди слушают музыку в наушниках, находясь при этом в достаточно шумной среде (в транспорте, занимаясь спортом), то тихие композиции, пусть даже и великолепные с любой другой стороны, <b>просто будут теряться на фоне окружающего шума.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Даже если Вы не сторонник громкого сведения, но клиент хочет этого, Вам остаётся не самый богатый выбор. Либо Вы можете попробовать убедить его, что более тихий и динамичный трек лучше; либо просто отказаться работать; либо попытаться всё-таки сделать хороший и громкий микс. Если Вы всё-таки проигнорируете чаяния клиента, он всё ещё может отдать материал мастеринг-инженеру, чтобы тот накрутил громкости по полной программе. При этом, у Вас уже не будет никакой возможности проконтролировать влияние, оказываемое мастерингом на тональный баланс Вашего микса. Таким образом, лучше сразу сводить с учётом того воздействия, что окажет на фонограмму мастеринг.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Человеческий фактор</b></div> <div>На первый взгляд, громкость – это достаточно простое понятие: чем выше акустический уровень, тем сильнее колеблется барабанная перепонка, тем более громким воспринимает наш мозг этот звук. И действительно, поднимая фейдер на микшере или усиливая частоты на эквалайзере, мы делаем звук громче – и наоборот. Однако, наше восприятие громкости вовлекает в себя намного больше факторов. Зачастую бывает, что два звука ощущаются нами с совершенно разной громкостью, но при этом индикатор показывает одинаковый уровень. Есть много причин для этого. И прежде чем начинать разрабатывать какие-то победные стратегии, желательно хотя бы немного понять, как люди чувствуют громкость…</div> <div> <br /> </div> <div><b>1. Наша &quot;частотная характеристика&quot;</b></div> <div>Человеческий слух имеет далеко не плоскую частотную характеристику. Чувствительность ушей к различным частотам просто драматически изменяется в зависимости от интенсивности звука, и самые большие различия проявляются в низких частотах. Наиболее плоский ответ связан со звуками, уровень которых составляет около 80-90 dB SPL. Но и в этом случае график совершенно далек от идеала, что объясняется резонансами ушного канала и естественной нечувствительностью к высоким частотам. Это показано на графике Флетчера – Мэнсона. Эти изогнутые линии также ещё называются «кривыми равной громкости» и отображают чувствительность человеческого слуха к различным частотам при разном звуковом давлении.</div> <div> <br /> </div> <div>При номинальном уровне прослушивания (скажем, 83 dB SPL), кривая чувствительности ниже 1 кГц довольно плоская (в пределах 5dB). Пик чувствительности приходится на область между 2 и 6 кГц, и всегда находится там независимо от уровня звукового давления. Это обусловлено резонансами в ушном канале. Выше 6 кГц чувствительность начинает понижаться и к 20 кГц спад достигает 20 dB (относительно 1 кГц). Из этого следует, что чем больше энергии находится в области 2 – 6 кГц, тем агрессивнее звучит микс. Зачастую, такую музыку просто неприятно слушать на большой громкости. С другой стороны, аккуратное повышение в этой области помогает некоторым звукам выделиться в общем контексте микса.</div> <div> <br /> </div> <div><b>2. Энергия: Частота и продолжительность</b></div> <div>Естественные низкочастотные звуки обычно содержат больше энергии, чем их высокочастотные собратья. Это одна из причин, почему анализатор спектра типично показывает наибольшую амплитуду в низких частотах и спад уровня (около -3 dB на октаву) в более высоких диапазонах. Не пытайтесь микшировать так, чтобы получить плоский частотный баланс! Наше восприятие громкости также зависит от продолжительности звуков, поскольку мы наиболее чувствительны к средней энергии. Чем продолжительнее звук, тем больше энергии он содержит, поэтому, очень короткие звуки (например, удары барабана), будут казаться более тихими, нежели длинные с таким же спектром и амплитудой. Это причина того, почему гейт-реверберация даёт барабанам «большое» звучание: она просто удлиняет индивидуальные удары.</div> <div> <br /> </div> <div><b>3.Динамический диапазон</b></div> <div>Человеческий слух также реагирует и на динамический диапазон звука. Под этим термином мы подразумеваем контраст или разницу между самыми тихими и самыми громкими элементами. Говоря в общем, чем больше эта разница, тем большее впечатление мы получаем от громкости громких элементов [прошу извинить за такое корявое словосочетание]. Именно поэтому перекомпрессированные треки (или даже индивидуальные звуки) начинают звучать безжизненно. Динамический диапазон это сложный и многогранный вопрос, особенно, когда дело касается измерения фактических величин и нашего его восприятия. К примеру, разговаривая о динамическом диапазоне, можно иметь в виду и краткосрочную динамику, и изменения уровня на протяжении всей песни.</div> <div> <br /> </div> <div>Итак, кое-какие знания о том, как человеческий слух воспринимает громкость, мы уже получили, поэтому, можно уже начинать разрабатывать стратегии её увеличения. Давайте рассмотрим методы, которые помогут нам в этом нелёгком деле.</div> <div> <br /> </div> <div><b>С чего начинать?</b></div> <div>Мы уже говорили об этом, но желательно повторить ещё раз: громкость приходит не только из плагинов-максимизаторов или в процессе мастеринга. У многих неопытных звукоинженеров просто в зобу спирает от тех радужных перспектив, что обещают производители brickwall-лимитеров и прочих «максимизирующих» плагинов, таких, как Sonnox Inflator или Waves серии L. Ничтоже сумняшеся, они загружают их в мастер-шину и начинают сводить микс. Либо, как вариант, вставляют в конце сведения и делают через них финальный миксдаун. Конечно, всё звучит громче, и вроде бы лучше, энергичнее и ярче. Понятно, что для всех этих плагинов есть своё применение и при сведении, и при мастеринге, <b>но не стоит начинать искать свою громкость именно с этого.</b></div> <div> <br /> </div> <div>В цифровых системах существует предел, выше которого просто невозможно поднять уровень звуковой волны.<b> Называется он «Digital Full Scale»</b> (полная цифровая шкала). Любая максимизация громкости должна осуществляться ниже или до этого предела. Если попытаться превысить его, то верхушка волны будет просто отрезана (клиппинг) и в результате возникнет негармоническое альясинг-искажение. (Тем не менее, если Вы знаете, что делаете, клиппинг может быть очень полезным инструментом во время мастеринга – но об этом позже).</div> <div> <br /> </div> <div>Есть много способов, чтобы манипулировать громкостью, не превышая эти роковые 0 dBFS. Мы можем управлять средним уровнем сигнала, пользуясь динамической обработкой (компрессия, транзиент-шейпинг); контролировать величину пиков (ограничение, клиппинг) и формировать нужный спектр (эквализация, генерация гармоник). Мы также можем автоматизировать фейдеры и использовать расширители стереобазы. Однако, не забывайте, что мы также можем влиять на громкость, изначально подбирая соответствующие звуки. Таким образом, аранжировка становится одним из ключевых моментов в нашем пути.</div> <div> <br /> </div> <div><img src="/upload/medialibrary/8de/inflator.jpg" title="inflator.jpg" border="0" alt="inflator.jpg" width="380" height="303" /> <br /> </div> <div> <br /> </div> <div><b>Формируем спектр</b></div> <div>Для манипулирования спектральным содержанием придумано много разных инструментов и методик. Здесь и подбор звуков с соответствующим гармоническим балансом, и использование эквализации, искажения и психоакустической обработки для модификации исходного спектра под конкретные задачи. Для примера, Вы можете взять несколько басовых звуков из своих синтезаторов, отрегулировать их уровень так, чтобы индикаторы в DAW давали одинаковые показания, и после этого сравнить, какой из них звучит громче, а какой тише. Вы обнаружите, что чем больше среднечастотных гармоник содержится в звуке, тем громче он воспринимается. И, наоборот, чем ближе его форма к чистой синусоиде, тем тише он будет звучать.</div> <div> <br /> </div> <div>С басовыми звуками требуется обращаться с особой осторожностью, поскольку по неосмотрительности можно получить гигантские амплитуды в очень низких частотах, причём практически не воспринимаемые на слух. Это впустую тратит динамический запас (headroom) и препятствует получить в треке максимальную громкость. Понятно, что большой барабан и бас-гитара как раз и предназначены для генерации низкочастотных звуков, но следует учитывать, что в момент прикосновения колотушки к пластику или пальцев к струнам могут возникать сверхнизкие призвуки, вряд ли имеющие музыкальную пользу. Даже вокал может предоставить подобную проблему, поскольку в некоторых звуках человеческого голоса содержится много низкочастотной энергии.<b> Поп-фильтр решает эту проблему</b>, хотя и в этом случае часто можно увидеть избыточную энергию на таких звуках, как «б», «п» и прочих взрывных согласных (а ещё, в микрофон могут пролезть шумы уличного транспорта, электрооборудования или топот шагов). </div> <div> <br /> </div> <div>Чтобы избежать подобного загрязнения, используйте обрезные НЧ-фильтры (они же High Pass фильтры), чтобы удалять всё, что лежит ниже интересующей области. Удаляя частоты ниже 40 Гц на таких инструментах, как бочка и бас, Вы реально сохраняете хэдрум в миксе, позволяя сделать громче полезную часть звука. В случае небасовых инструментов, можно смело срезать ниже 60 – 80 Гц. Это не только дополнительно сохраняет хэдрум, но и очищает звучание. В контексте заполненного микса, некоторые инструменты позволяют использовать намного более высокий срез, прежде чем возникнет какое-либо слышимое повреждение их звучания. Правильно пользуясь этим, можно расчистить басы и низкую середину для более важных звуков. Не забывайте только, что эквалайзер надо настраивать в общем контексте всего микса, а не в режиме солирования.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Эквализация: усиление и ослабление</b></div> <div>Усиление какой-то частотной области может быть использовано для того, чтобы подчеркнуть наиболее слышимые элементы звука, но при неаккуратном применении оно может быстро привести к резкому и неприятному звучанию. Более безопасный способ усилить громкость через яркость – это взять высокочастотный полочный фильтр с частотой в районе 8 – 10 кГц и сделать лёгкое повышение, чтобы добавить немного блеска. Это позволяет усилить детализацию и ясность, не затрагивая при этом опасную область 4 кГц (читать раздел «Человеческий фактор»). Это распространённая методика, помогающая приподнять вокал или акустические инструменты в общем звучании микса. Однако, не забывайте, что не всем звукам требуется находиться впереди: кто-то ведь должен быть и на заднем плане. Если Вы начнёте добавлять верха без разбору, то быстро получите неприятно яркий и резкий микс!</div> <div> <br /> </div> <div>Альтернативный подход – это использовать единственный высококачественный эквалайзер, вставленный в самом начале сведения в мастер-шину микса, и сделать в нём вышеописанное полочное повышение. Теоретически, это позволит избежать использования большого количества «экономичных» эквалайзеров на индивидуальных дорожках. В некоторых случаях, <b>лучше применить один сверхтяжёлый процессор высшего класса</b>, чем навешивать кучу обработок с упрощёнными алгоритмами.</div> <div> <br /> </div> <div>Также, часто практикуется понижение в среднечастотном диапазоне, имитирующее кривые равной громкости Флетчера-Мэнсона. По сути дела, такую же функцию выполняет кнопка Loudness в некоторых Hi-Fi-системах: низкие и высокие частоты немного поднимаются, а область 200 – 1500 Гц понижается. Графическое отображение этой кривой напоминает улыбку (именно так она и называется - «smile»).</div> <div> <br /> </div> <div>Подобное понижение в середине часто применяется и в индивидуальных треках. Типичный представитель – это звучание роковых электрогитар. Среднечастотный вырез не только создаёт впечатление большого звука (даже при малой громкости), но и расчищает место для вокалов и других инструментов, претендующих на тот же самый спектральный диапазон. Тем не менее, не увлекайтесь понижением середины в полном миксе, ибо воспроизведение на большой громкости может усилить эффект и привести к совершенно ужасному звучанию.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Генерация новых гармоник</b></div> <div>Эквалайзер может повлиять только на те частоты, которые уже есть в звуке. К примеру, не имеет смысла эквализовать синусоидальный бас, ибо в нём нет ничего, кроме фундаментальной частоты – чтобы Вы не крутили, это просто сделает звук громче или тише. Здесь-то и выходит на сцену такой эффект, как искажение. И речь здесь не только о гитарах. Пропуская любой звуковой сигнал через нелинейный усилитель, мы сможем добавить гармоники, изначально не присутствующие в оригинале.</div> <div> <br /> </div> <div>Когда дело доходит до увеличения громкости, искажение работает сразу по двум фронтам. Во-первых, добавленные гармоники улучшают слышимость звука, выдвигая его во фронт микса. Во-вторых, перегрузка в аналоговых цепях или аналоговой ленте (или в их эмуляциях) также изменяет динамику звука. На низких уровнях искажение очень мало, но с увеличением уровня на пиках начинает проявляться мягкая отсечка, уменьшающая динамический диапазон сигнала. С увеличением уровня пики плющатся всё сильнее, пока сигнал не достигнет максимального напряжения, которое способно передать электроника.<b> В данном случае уже возникает жёсткий клиппинг</b></div> <div> <br /> </div> <div>До некоторой степени, такое прогрессивное искажение напоминает компрессию. Оно также уменьшает динамический диапазон, и также увеличивает средний уровень… и, как мы уже знаем, увеличение среднего уровня также увеличивает воспринимаемую громкость. Фундаментальное различие в том, что компрессия работает с общей амплитудной огибающей звука, тогда как перегрузка непосредственно изменяет форму звуковой волны.</div> <div> <br /> </div> <div>Самое известное устройство, которое использует искажение, объединённое с компрессией – это Aphex Aural Exciter. Принцип его работы примерно таков: берётся часть сигнала с частотным диапазоном от середины и выше, искажается и компрессируется, и затем подмешивается обратно к оригинальному чистому звуку. Это создаёт иллюзию увеличения прозрачности, яркости и громкости сигнала. Также есть масса плагинов, использующих различные вариации этой технологии. Можно назвать таких производителей, как Universal Audio, Melda Production, Waves и BBE. Старайтесь не слишком увлекаться ими, ибо легко переусердствовать и закончить неприятно ярким, стеклянным звучанием.</div> <div><b> <br /> </b></div> <div><b>Работа с динамическим диапазоном</b></div> <div>Конечно, «искажающая компрессия» от перегруженных аналоговых устройств может звучать очень приятно, однако, этим процессом зачастую трудно управлять, да и искажение, собственно говоря, не всегда бывает нужным. Поэтому, для управления динамикой звуковых сигналов разработаны специализированные процессоры – компрессоры и ограничители.</div> <div> <br /> </div> <div>Типичный компрессор имеет такой параметр как порог. Если сигнал превышает его, то в компрессоре включается подавление, и он начинает «отталкивать» его обратно. В результате, общий уровень несколько понижается. Чтобы компенсировать это, в процессоре предусмотрен регулятор выходного уровня. Поскольку «выступающие» звуки теперь стали тише, а всё остальное осталось без изменений, то Вы можете поднять общий уровень сигнала, и, как следствие, повысить его воспринимаемую громкость. Не забывайте, что в зависимости от режима работы детектора (Peak или RMS), компрессор будет по-разному реагировать на поступающий сигнал.</div> <div> <br /> </div> <div>Проблема компрессии в том, что она реагирует только на громкие элементы сигнала. Это означает, что во многих современных рок и поп-миксах, большая часть подавления будет вызываться такими инструментами, как большой и малый барабаны. Что же делать? Если установить слишком быструю атаку, барабаны могут стать вялыми и плоскими; если же использовать более медленную атаку, то транзиенты пройдут незатронутыми и сохранят энергию, <b>но при этом останутся пики, мешающие поднять громкость.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Так как же решать эту проблему? Первый, и самый очевидный способ – это управлять динамикой непосредственно в индивидуальных треках. Выбор инструментария, в основном, зависит от личных предпочтений. Обычный выбор – это компрессия. Зачастую, два последовательно включённых компрессора со сравнительно щадящими настройками более аккуратно обращаются с оригинальным звуком, нежели один прибор с тяжёлыми параметрами компрессии. Также, часто используется комбинация из компрессора (компрессоров) и ограничителя. Поскольку ограничитель будет ловить пики, то Вы сможете компенсировать 3 или 4 децибела пикового уровня, при этом не уплющивая транзиенты компрессором.</div> <div> <br /> </div> <div>Если компрессор и ограничитель всё-таки ослабляют яркость транзиентов, Вы можете использовать эквалайзер или гармонический энхансер, чтобы компенсировать это явление. Тем не менее, старайтесь не переусердствовать с этим на стадии сведения, поскольку многие вещи можно сделать при мастеринге. Попытка сделать сырой микс таким же громким, как отмастерённый коммерческий трек – не самое лучшее занятие.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Клиппинг</b></div> <div>Преднамеренный клиппинг может усилить громкость, поскольку он поднимает средний уровень сигнала и добавляет гармоники, в том числе и в той части спектра, к которому наш слух наиболее чувствителен. Опять же, пользоваться им нужно с крайней осторожностью, поскольку он может запросто испортить любую самую прекрасную запись.</div> <div> <br /> </div> <div>Аналоговый клиппинг через A/D-конверторы (когда сигнал выводится из компьютера, пропускается через какое-то усиливающее устройство и возвращается обратно) более простителен, поскольку здесь генерируются гармонические искажения, лежащие выше «подрезанных» фундаментальных частот. А вот цифровой клиппинг генерирует негармоническое альясинг-искажение, и добавленные артефакты лежат ниже их. Кроме того, аналоговое гармоническое искажение музыкально связано с фундаментальными частотами, тогда как цифровое негармоническое искажение связано с частотой дискретизации, а не с музыкальным источником.</div> <div> <br /> </div> <div>В случае с шумоподобными звуками (тарелки, малый барабан, клап и так далее), негармоническое искажение будет таким же шумом, как источник. В некоторых случаях, оно даже пойдёт на пользу. Но, если цифровой клиппинг возникнет в источниках с богатой гармонической структурой (пианино, голос), звучание сразу станет неестественным и неправильным. Причём, это будет заметно даже при минимальных негармонических искажениях. То же самое относится и к полному миксу. </div> <div><b> <br /> </b></div> <div><b>Параллельная компрессия</b></div> <div>Если обычная компрессия зачастую повреждает транзиенты, делая звучание безжизненным, то параллельная компрессия может стать эффективным инструментом борьбы с этим явлением, причём, как в процессе сведения, так и мастеринга. При данной методике компрессор вставляется во вспомогательную шину, и на него делается посыл как на эффект (как если б Вы использовали ревербератор или дилэй). Если Вы делаете это в DAW, то удостоверьтесь, что в плагинах включена компенсация задержки, поскольку оригинальный и обработанный сигналы должны быть абсолютно синхронизированы.</div> <div> <br /> </div> <div>При параллельной компрессии обычно настраивается достаточно высокое отношение (Ratio) и такой порог, при котором подавление составляет 20 - 30 dB (в зависимости от источника). Используйте быструю атаку и такое восстановление, чтобы слышимый пампинг подчёркивал ритм песни. Смешивая обработанный сигнал с оригиналом, Вы заставите его звучать полнее, громче и &quot;качовее&quot;. Чтобы эффект был заметен, обычно достаточно небольшой инъекции: -15 dB или около того относительно сухого сигнала. Уровень обработанного сигнала настраивайте только канальным фейдером вспомогательной шины, в которую загружен компрессор. Не пользуйтесь регулятором уровня посыла, <b>ибо он влияет на работу компрессора.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Поскольку обработанный сигнал сильно сжат, то имеет практически постоянный уровень. При громких пиках в чистом сигнале он составляет лишь малую часть того звука, что мы слышим. Однако, когда чистый сигнал становится тише, пропорция изменяется в сторону обработанной версии. Суть такова, что вместо того, чтобы уменьшать динамический диапазон путём подавления пиков, мы достигаем этого, поднимая уровень тихих звуков. Эта методика также удлиняет перкуссионные звуки, что тоже способствует увеличению громкости. Кроме того, барабаны сохраняют своё дыхание и живой драйв, поскольку основа звука не затрагивается тяжёлой компрессией.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Обработка мастер-шины</b></div> <div>Чем больше внимания Вы уделяете формированию индивидуальных звуков, тем меньше надо будет полагаться на какую-то глобальную обработку мастер-шины своего микса. Некоторые звукоинженеры предпочитают вообще не пользоваться такими вещами, но когда Вы стремитесь к максимальной громкости, обработка мастер-шины может сыграть решающую роль.</div> <div> <br /> </div> <div>Самый популярный инструмент для такой обработки – это компрессор. В принципе, нет никаких фундаментальных различий в том, где он будет использован – на мастер-шине или на чём-то другом. Хотя, есть определённые нюансы. Эта проблема подробно исследована в статье Уилла Хааса «Сведение через компрессор», так что, если Вам это интересно, можете её изучить.</div> <div> <br /> </div> <div>Выбор мастер-компрессора – это крайне важное решение, поскольку придётся обращаться со сложным материалом и учитывать тональные особенности самого процессора. Обычный уровень подавления при такой обработке – не больше 3-4 dB. Небольшие значения Ratio и низкий порог дают более прозрачные результаты, также, как и использование нескольких последовательно включённых процессоров. Параллельная компрессия тоже приветствуется здесь, хотя, Вы зачастую сможете обнаружить, <b>что потребуется менее агрессивное подавление, нежели было предложено раньше.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Существует два подхода к тому, когда подключать компрессор. Первый – это вставлять его в самом конце сведения, чтобы добавить слитности и громкости. Зачастую, это можно безболезненно отложить до стадии мастеринга. Второй подход – это вставлять компрессор в самом начале работы и изначально сводить весь микс через него. У этого метода тоже есть свои плюсы и минусы, о чём более подробно можно почитать в статье «Сведение через компрессор».</div> <div> <br /> </div> <div>Эквалайзер тоже может выступать в роли такого мастер-процессора, хотя и применяется намного реже, чем компрессор. Наряду с вышеописанным высокочастотным повышением, часто применяется обрезной НЧ-фильтр, который стоит перед компрессором и препятствует сверхнизким частотам негативно влиять на его работу. Вы также можете использовать такой фильтр в боковой цепи мастер-компрессора, что заставит детектор игнорировать низкочастотные звуки, такие, как большой барабан и бас. Как результат - более чистый звук с менее заметным пампингом.</div> <div> <br /> </div> <div>Конечно, Вы можете добиваться именно пампинга, поскольку он даёт ощущение, что микс стремится вырваться на свободу из своих цифровых границ. До некоторой степени, это подражает защитной компрессии, имеющейся в человеческом слуховом аппарате, которая проявляется при воздействии очень громких звуков. Аналогичный эффект можно получить, управляя компрессором через боковую цепь от большого барабана. Атака должна быть настроена так, чтобы удар барабана успевал пройти, прежде чем включится подавление. Восстановление должно быть синхронизировано с темпом песни, чтобы уровень успел вернуться к исходному значению как раз перед следующим ударом. В принципе, подобный, пусть и не настолько заметный эффект, можно получить без всякого внешнего сайд-чейна, <b>просто правильно настраивая параметры атаки и восстановления.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Нет ничего страшного в том, что на мастер-шине стоит эквалайзер. Однако, желательно тщательно обдумать то, что с его помощью Вы пытаетесь получить. Во многих случаях, более продуктивно вернуться к индивидуальным дорожкам и в них сделать нужные корректировки. Помните, что лучший способ сделать какой-то звук громче – это просто понизить другие элементы микса. Не забывайте, что компрессор будет по-разному реагировать в зависимости от того, где стоит эквалайзер – до него или после. Оба подхода применимы, и Вы даже можете одновременно использовать и тот, и другой. «Предкомпрессорный» (или в боковой цепи) – для того, чтобы избавиться от проблемных частот, а «послекомпрессорный» - чтобы сформировать нужный тон.</div> <div> <br /> </div> <div><b>&quot;Премастеринг&quot;</b></div> <div>В процессе сведения желательно не упустить одно важное действие, а именно, попытаться оценить, как повлияет на микс дальнейшая динамическая обработка – например, при мастеринге или при трансляции на радио и телевидении. Компрессия и ограничение имеют свойство подчёркивать доминирующие частоты, поэтому тональный баланс микса требуется оценивать с учётом подобной обработки. Понятно, что нельзя точно предугадать, какие параметры обработки будет использовать мастеринг-инженер, но всё равно полезно вставить компрессор и лимитер в мастер-шину своего микса, и прикинуть, чего можно ожидать.</div> <div> <br /> </div> <div>В компрессоре установите низкое значение Ratio и отрегулируйте параметры так, чтобы на пиках подавление в компрессоре и лимитере было 3 – 4 dB. Не стоит держать эти процессоры постоянно включёнными и сводить через них. Лучше активировать в них обход и время от времени включать, слушая, какой эффект они оказывают на микс (аналогично тому, как Вы периодически делаете проверку на моносовместимость).</div> <div> <br /> </div> <div>Даже если Вам нравится оказываемый эффект и Вы убедились, что обработка не вредит миксу, всё равно не забудьте отключить её перед финальным миксдауном. Вы всегда сможете сделать альтернативный «максимизированный» микс, чтобы показать мастеринг-инженеру тот вид тонального баланса и громкости, к которому стремитесь.</div> <div> <br /> </div> <div><b>&quot;Домашний&quot; мастеринг</b></div> <div>Главная причина, почему люди обращаются к профессиональным мастеринг-инженерам – это их опыт и слух (плюс набор соответствующего оборудования). Вряд ли Вы сможете самостоятельно добиться такого же качества, как при профессиональном мастеринге, но при грамотном подходе можно и в любительских условиях получить очень неплохие результаты. Понятно, что у Вас не будет такой же прецизионной акустики и мониторинга, как в профессиональной студии, но если Вы будете проверять свои миксы на различных системах воспроизведения и делать соответствующие корректировки, добиваясь приемлемого звучания на всех, то у Вас неплохие шансы. Мастеринг имеет массу аспектов, но в рамках данной статьи мы сконцентрируемся на тех процессах, которые дадут Вашему миксу громкое и отличное звучание (или, при неправильном использовании – громкое и мерзкое!)</div> <div> <br /> </div> <div>Цепь обработки обычно включает эквалайзер, стоящий до или после компрессора (или там и там). Будем считать, что Вы не являетесь счастливым обладателем каких-то эзотерических устройств, поэтому подберите для себя хороший плагин. Эмуляции пассивных эквалайзеров, таких, как Pultec или Manley Massive Passive, звучат наиболее вкусно. Лёгкое среднечастотное понижение и децибел высокочастотного полочного повышения аккуратно прояснят звучание – но это максимум того, в чём нуждается микс. Если требуется более радикальное вмешательство, то лучше снова обратиться к сведению и сделать регулировки в индивидуальных треках.</div> <div> <br /> </div> <div>Теперь, что касается динамической обработки. Обычно используется широкодиапазонный компрессор с очень низким значением Ratio (1,1:1 или 1,2:1). Порог устанавливается так, чтобы на пиках подавление составляло 4 – 5 dB. Такое низкое отношение помогает получить более связное общее звучание и не потерять воздействие транзиентов. Компрессоры с автоматическим временем восстановления хорошо подходят для этой задачи, <b>поскольку оптимальные параметры могут изменяться на протяжении всей песни.</b></div> <div> <br /> </div> <div>И, в самом конце цепи (по крайней мере, последний процессор перед дизерингом), мы ставим лимитер. Я считаю, что параметр Ceiling (потолок) не стоит устанавливать на 0 или -0.1 dBFS, как это предлагается в большинстве пресетов. Вместо этого, лучше установить значение -1dBFS или даже немного ниже. Это даст дополнительный хэдрум для цифровой фильтрации, используемой в процессе MP3-кодирования или реконструировании звуковой волны в D-A-конверторе (смотрите главу «Измерение»). Обычно, достаточно 3 - 4 dB подавления, но не слишком полагайтесь на индикацию и позволяйте своим ушам решать, насколько «правильным» получается звучание. Избыточное количество компрессии и/или ограничения может привести к неразборчивому, агрессивно «крикливому» звучанию, которое просто трудно слушать. Поэтому, хорошенько подумайте, стоит ли гнаться за максимальной громкостью, если это может подтолкнуть конечного потребителя Вашей продукции к тому, чтобы убавить уровень воспроизведения, либо вообще выключить песню из-за того, что она звучит неприятно!</div> <div> <br /> </div> <div>Базовая конструкция «компрессор + лимитер» часто усиливается дополнительной динамической обработкой. Первый подход – это поставить после вышеописанного «нежного» компрессора второй, с более высоким значением Ratio (в районе 2:1 или 4:1), который немного прижмёт пики, прежде чем сигнал поступит в ограничитель. Если Вы сможете придавить их на 2dB и избежать при этом очевидного звукового повреждения, то, как следствие, получите 2 дополнительных децибела громкости. Второй подход – это использовать ламповое оборудование или аналоговую ленту (или их эмуляции, типа UAD Ampex или Tone Boosters Ferox), чтобы добавить лёгкую естественную компрессию.</div> <div> <br /> </div> <div><b>M/S-обработка</b></div> <div>Громкий микс должен быть большим и широким, и тут на помощь приходят различные способы манипулирования стереобазой и панорамой. Во время мастеринга часто полезно рассматривать микс как комбинацию монофонического и пространственного сигналов (Mid/Side), нежели как просто правый и левый каналы. К примеру, нет ничего необычного в том, что трек имеет жёстко уплющенный центральный компонент и намного более динамичный пространственный. Вероятно, Вы воспримите такой трек как более громкий и динамичный по сравнению с другим, который имеет аналогичный крест-фактор, но с одинаковым значением для центрального и бокового сигналов. </div> <div> <br /> </div> <div>Баланс между этими сигналами влияет на общую тональность микса – обычно,<b> чем больше уровень пространственного компонента, тем ярче звучание</b>. Как следствие, может измениться и общий уровень. Поэтому, имеет смысл помещать любой M/S-расширитель перед ограничителем.</div> <div> <br /> </div> <div>Многие M/S-расширители имеют функцию преобразования в моно сигнала, лежащего ниже определённой частоты. Эта техника раньше использовалась при мастеринге виниловых дисков, но и для наших поисков максимальной громкости она тоже полезна. Помещая басовые частоты в центр, Вы гарантируете, что их энергия распределена одинаково между левым и правым каналами любого динамического процессора – не говоря уж о громкоговорителях во время воспроизведения. Кроме того, э<b>то может добавить плотности и основательности низким частотам.</b></div> <div><b> <br /> </b></div> <div><img src="/upload/medialibrary/7ee/compressor.jpg" title="compressor.jpg" border="0" alt="compressor.jpg" width="512" height="708" /><b> <br /> </b></div> <div> <br /> </div> <div><b>Многополосная обработка. Мониторные уровни</b></div> <div>Давайте теперь вкратце ознакомимся с другой многополосной обработкой. Возможно, если Вам вдруг потребовалось обрабатывать весь микс такими приборами, то не исключено, что он просто сведён не очень хорошо. Однако, при грамотном использовании, эти процессоры могут быть очень полезными и мощными инструментами. Такой известный мастеринговый процессор, как Drawmer Masterflow, имеет три полосы, в которых независимо можно управлять такими параметрами, как компрессия, ограничение, искажение и стереобаза. Похожий функционал также доступен в некоторых плагинах. К примеру, Izotope Ozone предлагает широкий диапазон многополосных процессоров в составе одного плагина, тогда как Melda Production реализует это в виде отдельных специализированных многополосных процессоров. Если Вы затрудняетесь в подборе правильного процессора, можете сконструировать его самостоятельно, воспользовавшись таким плагином, как DDMF Metaplugin. [Это модульное приложение, также являющееся хостером для сторонних плагинов. В нём имеется кроссовер, поэтому реализовать любую многополосную обработку не составит особого труда.]</div> <div> <br /> </div> <div>Многополосная компрессия может использоваться, чтобы держать под контролем энергичные низкочастотные звуки (такие, как большой барабан и бас), но при этом избежать расплющивания средних и высоких частот. Известно, что субъективное восприятие качества звучания базируется на среднечастотном речевом диапазоне. Поэтому, благодаря многополосной обработке, можно сохранить там относительно натуральное звучание, при этом жёстко управляя пиками в других спектральных областях. Кроме того, многополосный компрессор/лимитер может оптимизировать время восстановления для каждой частотной полосы, что позволяет свести к минимуму искажения огибающей и/или волновой формы.</div> <div> <br /> </div> <div>Есть несколько типов многополосных процессоров, с которыми стоит познакомиться поближе. Многополосное искажение – это невероятно полезный инструмент, конечно, если пользоваться им аккуратно. Оставляя середину в чистоте, Вы можете добавить драйва басам, делая их тёплыми и жирными. А искажение в высоких частотах даёт яркость, похожую на работу иксайтера. Ещё один полезный процессор – это многополосный транзиент-дизайнер. Его можно использовать, чтобы компенсировать побочные эффекты тяжёлого ограничения. Хотя, с такой обработкой мы уже вступаем в область восстановления испорченных записей, поэтому, если дело дошло уже до этого, подумайте, всё ли правильно Вы делали на предыдущих этапах…</div> <div> <br /> </div> <div><b>Итоги</b></div> <div>Будет нелишним и даже полезным найти собственную комбинацию процессоров, при помощи которых Вы сможете получить качественную громкость в своих треках. Некоторые производители выпускают процессоры, комбинирующие многие вышеописанные ингредиенты в виде одного плагина. Они предоставляют сравнительно небольшое количество средств управления, благодаря чему пользователь может легко и непринуждённо управлять громкостью микса (или субмикса). Мы опробовали многие из них, включая Izotope Ozone 5, различные процессоры Waves серии L, Sonnox Inflator и Limiter, UA Precision Limiter, Steve Slate Digital FG-X, а также продукты от TC Electronic, DDMF, Melda Production и многих других. Как мы говорили в начале статьи, при помощи таких плагинов легко получить звучание, которое, на первый взгляд, кажется очень внушительным. Познакомьтесь с ними поближе, пробуя различные комбинации на разном материале, и может, в будущем, Вы сможете добиться действительно великолепных результатов. В скором времени мы проведём сравнительное тестирование этих процессоров и представим результаты на наших страницах.</div> <div> <br /> </div> <div>Но, если Вы не понимаете, как работают эти инструменты, легко испортить свою работу и получить реально мерзкое звучание. По сути дела, умение сделать громкий микс вытекает из умения сделать микс как таковой. Если Вы получите правильный частотный баланс, стереофонию и динамику, а также проведёте определённую работу по психоакустическому одурачиванию человеческого слуха, то сможете подтолкнуть свои «максимизаторы» к ещё большей громкости. Конечно, если после такой работы Вам всё ещё будет хотеться этого…</div> <div> <br /> </div> <div><b>Измерение: громкость, искажение и динамический диапазон</b></div> <div>Учитывая сложность человеческой слуховой системы, не удивительно, что измерение воспринимаемой громкости является не столь простой задачей, как мы могли бы себе представить. Хотя некоторые DAW и звуковые редакторы предлагают средства оффлайнового анализа, базовые реалтаймовые измерительные инструменты во многих программах оставляют желать лучшего. Поэтому, если Вам требуется подробная визуальная индикация во время сведения, то придётся обращаться к сторонним плагинам. Далее будет представлен краткий обзор различных типов измерителей, и того, что они могут предложить Вам в поисках «благозвучной» громкости.</div> <div> <br /> </div> <div>Измеритель пикового уровня. Хотя пиковые измерители реально помогают избежать клиппинга, они совсем немного говорят о том, насколько громким является звук. К примеру, даже очень короткий транзиент может загнать его в красную область, причём фактический средний уровень будет достаточно скромным. По сути, он даже и пики показывает далеко не все: самый высокий уровень восстановленной волны может появиться между двумя отдельными сэмплами, и потому никак не отобразится в измерителе. Даже если Вы не слышите эту проблему во время сведения, кто-то потом может послушать Вашу запись на бытовой системе и услышит искажение. Кроме того, такие пики могут вызвать слышимые искажения при кодировании в MP3 и другие сжатые форматы. Чтобы определить эту проблему, можно воспользоваться бесплатным плагином SSL X-ISM,<b> который показывает всё это в реальном времени.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Измеритель среднего уровня (RMS). Эти измерители показывают усреднённый уровень за какой-то период времени. Наиболее общий пример – это волюметр. Он даёт более точную индикацию громкости, поскольку до некоторой степени имитирует свойство нашего слуха, заключающееся в том, что продолжительные звуки воспринимаются громче, чем короткие. Однако, стандартный волюметр тоже не даёт абсолютно точное представление воспринимаемой громкости, поскольку не учитывает относительную чувствительность слуха в различных частотах.</div> <div> <br /> </div> <div>Крест-фактор и динамический диапазон. Крест-фактор – это отношение пикового уровня к среднеквадратичному (RMS). Он может показать нам, почему даже насмерть расплющенный сигнал не воспринимается как громкий. Чем больше крест-фактор, тем больше «динамический диапазон» материала. Как мы говорили раньше, это один из факторов, заставляющий нас ощущать данное звучание как громкое. Все мы знаем, что компрессоры и лимитеры уменьшают общий динамический диапазон, но здесь следует особо выделить две вещи: первая – это мгновенное уменьшение крест-фактора при подавлении пиков-транзиентов, и вторая – это эффект долгосрочного уменьшения амплитудной разницы между ppps (pianississimo) и fffs (fortississimo).</div> <div> <br /> </div> <div>Некоторые плагины используют систему измерения, полностью или частично основанную на крест-факторе. Среди них Z-Plane PPMulatorXL 3, Roger Nichols Digital Finis, Brainworx bx_Meter и TT Dynamic Range Meter от Pleasurize Music Foundation. Они покажут, насколько далеко был уменьшен «динамический диапазон» (здесь мы говорим о кратковременных изменениях, а не о макродинамике всего трека), и можно ли уменьшать его ещё больше. Хотя, правильно интерпретировать их показания не столь просто. Во-первых, желательный динамический диапазон трека естественно изменяется в зависимости от жанра и исходных звуков. Во-вторых, как мне кажется, не все плагины одинаково измеряют одни и те же вещи, поскольку зачастую дают не совместимые друг с другом показания. Возможно, что ещё более важно, не все они показывают различия динамического диапазона между центральным и пространственным компонентами звукового сигнала. В этом отношении, измеритель от Brainworx имеет весьма полезный функционал, предлагая такие режимы измерения, как L/R, M/S и суммированный. <b>Это позволяет исследовать все те вещи, о которых мы говорили чуть выше.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Новые вещательные стандарты измерения громкости. Эти стандарты (BS1770/1 и R128) были разработаны EBU (European Broadcasting Union) и, скорее всего, будут приняты AES (Audio Engineering Society) и ведущими игроками на рынке вещания и музыкальной индустрии. Некоторые плагины уже позволяют осуществлять измерения согласно этим стандартам. Замеры производятся согласно «весу» тех или иных частот (иными словами, с учётом восприимчивости человеческого слуха) относительно определённого максимального пикового уровня (который может отличаться у разных вещателей). Чтобы соответствовать кривым равной громкости, измерители отображают сигнал, в котором низкие частоты уменьшены, а в высоких сделано усиление полочного типа (так называемая кривая «К-взвешивания», где используется модифицированный фильтр высоких частот второго порядка). Кроме того, они игнорируют сигналы, лежащие ниже фиксированного пикового уровня, что позволяет избежать повреждения элементов звуковой программы, где по художественным причинам происходит значительное уменьшение громкости. Идея позади этой системы состоит в том, что вещатели смогут добиваться<b> более устойчивого уровня при переходе от одной программы к другой,</b> пользуясь обычным усилением или ослаблением звукового сигнала, и не прибегая к дополнительной компрессии. (По сути, вся эта чехарда связана с тем, чтобы избежать значительных перепадов громкости между разными программами – например, между фильмом и рекламным роликом.)</div> <div> <br /> </div> <div>Такой плагин, как Nugen Audio VisLM-H, в реальном времени делает все измерения и показывает историю громкости. Кроме того, он может сгенерировать детальный график, где представлена вся интересующая информация. Такие инструменты необходимы при подготовке материала к вещанию или в любых других случаях, где имеются определённые максимальные уровни и требования к последовательной громкости. Также, они смогут гарантировать, что уровень любого сверхгромкого материала будет автоматически уменьшен. Возможно, благодаря этому, наконец-то прекратится война за громкость, особенно если их примут такие сервисы, как iTunes, YouTube, Soundcloud и им подобные. Ведь не будет никакого преимущества в изготовлении миксов с максимально возможной громкостью: уровень таких треков будет просто понижен, чтобы соответствовать по громкости всему остальному!</div> <div> <br /> </div> <div><b>Мониторные уровни</b></div> <div>Учитывая, что наше частотное восприятие изменяется в зависимости от уровня звука, потребуется определённая контрольная точка (референсный уровень), относительно которой можно надёжно оценить, насколько «громко» звучит трек, и какое воздействие оказывает динамическая обработка. К сожалению, интернет подбрасывает нам противоречивые и дезинформирующие сведения по поводу мониторных уровней. Стандарт SMPTE RP200 диктует, что мониторный уровень должен быть 85dB SPL, C-взвешенный, с использованием в качестве тестового сигнала розового шума со значением RMS -20dBFS. Отсюда следует, что пики будут достигать 105dB SPL. Это много, особенно при условии, что большая часть поп-треков тяжело скомпрессирована и их пиковый уровень очень близок к 0dBFS. Схема мониторинга K-system, предложенная Бобом Катцем, использует такой же референсный уровень (85dBC), но при этом уменьшает хэдрум. Те же треки, сведённые с использованием системы измерения K12, будут иметь пики достигающие всего лишь 97dB SPL (85+12)!</div> <div> <br /> </div> <div>Важно понять, что описанные выше стандарты SPL относятся только к большим помещениям, и если Вы попытаетесь использовать эти же уровни в маленькой домашней студии, то Вас просто пришпилит к противоположной от мониторов стене! К примеру, во многих контрольных комнатах на ТВ используется более низкий референсный уровень (79dBA), потому что он лучше соответствует размерам комнат и уровням прослушивания в домашних условиях. Таким образом, это весьма подходящий уровень и для типичной домашней студии в маленькой комнате. В принципе, не обязательно досконально следовать за рекомендованными значениями SPL, и если Вы не собираетесь добиваться точного соответствия с какими-то известными калиброванными уровнями (например, в кинематографических микс-румах), то фактический мониторный уровень не столь важен. Хотя, говоря в общем, чем ниже – тем лучше. И если 85dB SPL C-weighted является соответствующим мониторным уровнем для большого профессионального микс-рума, то, судя по моему опыту, для маленькой комнаты это слишком много.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Несколько слов об аранжировке</b></div> <div>Если взять обычное живое выступление, то чем больше инструментов играет и чем агрессивнее исполнение у каждого, то тем громче мы воспринимаем результат<b>. Будем называть это Правилом №1</b>. Однако, когда мы начинаем работать в цифровой среде, в которой имеется естественный потолок уровня, этот интуитивный принцип должен быть как-то сбалансирован с совершенно противоположным Правилом №2: чем меньше инструментов играет и чем деликатнее их исполнение, тем больший уровень можно дать каждому в пределах доступного хэдрума и тем легче дать всему миксу соответствующую громкость, сравнимую с конкурирующими треками при любом статическом уровне воспроизведения. Таким образом, одно из тайных искусств музыкального продюсирования – это так управлять аранжировкой, чтобы урегулировать эти конфликтующие импульсы. Этот навык, по большей части, приходит с опытом, но мы всё равно постараемся дать некоторые полезные советы.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Первый подпункт Правила №2</b> можно сформулировать так: красота – в малом. Если Вы сможете уменьшить количество инструментов в аранжировке, не повредив важный музыкальный материал, то это поможет достичь более громких результатов во время мастеринга. Один из путей – это создать взаимодействие между различными инструментами, чтобы разные партии играли в разных ритмически-временных линиях. Возможно, самое известное и очевидное воплощение этой идеи – это конструкция из большого барабана, играющего на каждую сильную долю и баса, играющего на слабую. Подобный паттерн можно встретить в бесчисленном множестве танцевальных треков (для примера, возьмите песню Kylie Monigue «Can’t Get You Out Of My Head»). Но не всегда всё так просто. К примеру, может потребоваться полностью отключить фортепьянную партию с не слишком воодушевляющим ритмом, чтобы освободить место для более заводного гитарного рифа. Но при этом иногда заглушать гитару, позволяя ущемлённому пианино время от времени делать разные вставки, украшающие общую звуковую палитру. Однако, подобное прореживание аранжировки неизбежно фокусирует внимание на качестве исполнения, записи, редактирования и/или программирования.</div> <div> <br /> </div> <div>Ещё одна вещь, которую надо принять во внимание в свете Правила №2, заключается в том, что изначально спокойное и тихое исполнение способствует общей громкости конечного продукта. Другими словами, при приведении к единому максимальному уровню, еле бормочущий вокал будет звучать громче и ближе, нежели крик. Одна из привилегий студийной работы в том, что баланс микса не обязательно зависит от того, насколько громким или энергичным было исполнение во время записи. Если Ваши музыканты привыкли бороться за место во время живых выступлений, то будет полезно обсудить эту проблему с ними (к примеру, продюсер Terry Britten потратил довольно много времени, объясняя эту же самую вещь Тине Тёрнер во время сессий для «What’s Love Got To Do With It»). Подобное свойство характерно не только для акустических источников. Для неопытных гитаристов характерно набалтывать слишком много драйва на своих усилителях, что часто приводит к тонкому и резкому звучанию в общем контексте микса. Например, вот что говорит продюсер Энди Снип о гитаристах Эрике Петерсене (Testament) и Гэри Холте (Exodus): «…Вы удивитесь, насколько малый гейн используют эти парни, чтобы вытащить весь этот кранч из своих усилителей. Фактически, весь этот драйв находится в их руках, в том, как они обращаются с инструментом».</div> <div> <br /> </div> <div>Теперь, что касается Правила №1. Я считаю, что самая сильная иллюзия субъективной мощи создаётся благодаря прогрессивному наращиванию аранжировки. Хотя, постепенное усиление интенсивности исполнения или добавление новых источников неизбежно уменьшит истинную мощность сигнала каждого инструмента, поскольку хэдрум фиксирован и его не перепрыгнешь. На первый взгляд, это противоречит Правилу №2. Однако, на практике, они не отменяют друг друга. Например, добавление новой тяжёлой гитары в припеве может одурачить слух, создав ощущение увеличения субъективной громкости, хотя, на самом деле, мощность сигнала на каждом инструменте будет уменьшена. По этому поводу, хочу дать один полезный совет: если Вы вставляете новый инструмент в насыщенный микс, то пробуйте заглушать ранее добавленные «приевшиеся» партии – новые звуки замаскируют и отвлекут внимание от исчезновения старых, <b>что поможет незаметно сэкономить хэдрум.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Далеко не всегда имеется возможность постоянно наращивать мощность аранжировки. В какой-то момент Вы достигнете максимального пика, за которым потребуется разрядка (брейкдаун), что позволит сделать новое наращивание и последующую кульминацию. Внезапный и драматичный брейкдаун – это весьма распространённый приём в поп-музыке, потому что он немедленно привлекает внимание и поддерживает интерес слушателя, несмотря на исчезновение предыдущего эпического ансамбля (тут можно вспомнить то, о чём мы говорили в самом начале статьи – чем больше разница в громкости между звуками, тем большее ощущение этой самой громкости мы получаем). И поскольку память о предыдущей кульминации исчезает, Вы можете смело начинать подготовку к следующей… Майк Сеньор</div> <div> <br /> </div> <div><b>Примеры для прослушивания</b></div> <div>Если Вы хотите получить ясное представление того, как побочные эффекты тяжёлого увеличения громкости могут посягнуть на Ваше удовольствие от прослушивания музыки, давайте обратимся к одной из самых известных жертв непрекращающейся войны за громкость. <b>Речь идёт об альбоме Death Magnetic группы Metallica. </b>Хотя многие люди жаловались на песочное звучание, вызванное экстравагантным цифровым клиппингом, на мой слух это более простительно, нежели потеря мощности в басах. Такое ощущение, что в целях сохранения хэдрума была полностью убита нижняя октава у бас-гитары, к тому же, и большой барабан из-за клиппинга потерял весь свой низкочастотный вес. Не особо привлекательное звучание, как ни крути.</div> <div> <br /> </div> <div>Однако, на мой взгляд, мастеринг альбома Californication группы Red Hot Chili Peppers (выпущенного на десятилетие раньше), представляет ещё более удручающее зрелище. Дело в том, что там не только представлено такое же «похудение» в басах, но и позволено клиппингу осквернять более чистые и стационарные звуки, плохо маскирующие артефакты искажения. К примеру, вокал в песне «Scar Tissue» от этого реально страдает. По моему мнению, альбом Hybrid Theory группы Linkin Park имеет лучший баланс, предоставляя сравнимую громкость, меньшее количество песка и более мощный басовый фундамент.</div> <div> <br /> </div> <div>Не стоит думать, что только роковые альбомы играют в эту игру, поскольку многие танцевальные треки тоже имеют внутри себя изначально искажённые и грязные элементы, маскирующие клиппинг-искажение в высоких частотах. Показательные примеры – это классический трек «Block Rockin Beats» от The Chemical Brothers и клубный хит «Bonkers» от Dizzee Rascal. Они оба используют заметные искажения и резонансы в синтезаторных звуках, чтобы замаскировать неумолимый поток некореллированного между правым и левым каналами клиппинг-искажения. И снова здесь не хватает низкочастотного веса в большом барабане, что, на мой взгляд, умаляет эффективность мастеринга этих треков. А вот такая вещь, как «Ghosts ‘n’ Stuff» от Deadmau5, в этом отношении предоставляет лучший компромисс между громкостью и панчем. Использование вместо клиппинга ограничения может уменьшить проблемы с искажением, но тоже не является панацеей, поскольку имеет тенденцию «притуплять» удары барабанов (и вообще, сглаживать любые транзиенты). Это можно заметить в песне Lady Gaga «Born This Way».</div> <div> <br /> </div> <div>А вот<b> в менее шумных жанрах искажение уже не приветствуется. </b>Распространённый трюк в urban-стилях – это использование клиппинга на барабанах и компрессии/ограничения на всём остальном. К примеру, такую технику часто использует микс-инженер Serban Ghenea («California Gurls» от Katy Perry). Однако, есть ещё искусство управления уровнями проблематичных суббасовых частот, одновременно сохраняя чувство теплоты в общем звучании. Я всегда считал, что в этом отношении хит 2003 года «Toxic» от Britney Spears является чем-то вроде мастер-класса. Он выдерживает сравнение с таким треком, как «Takin» от Pussy Cat Dolls, который преднамеренно жертвует громкостью в пользу мощного суббаса.</div> <div> <br /> </div> <div>В стилях, где у барабанов не настолько заметный уровень и где используются более чистые общие текстуры, мало возможностей замаскировать артефакты клиппинга. Поэтому, если вопрос громкости важен, требуется намного более изощрённая динамическая обработка. Многие синглы из шоу X-Factor демонстрируют этот подход, и основной побочный эффект, который я замечаю здесь – это снижение уровня барабанов во время важных музыкальных акцентов (для примера можно взять начало второго припева из рождественского хита 2010 года «When We Collide» от Matt Cardle).</div> <div> <br /> </div> <div><i>Авторы: Пол Уайт и Мэтт Хаутон. Хью Робджонс. Перевод подготовил Вячеслав Бережной</i></div>

2016-07-03

Топ Звук
Россия
Московская область
Москва
ул. Ботаническая, дом 3
8 (905) 506-3-506
5
5
1
5
1
Делаем громкие миксы, которые звучат хорошо

Делаем громкие миксы, которые звучат хорошо

Делаем громкие миксы, которые звучат хорошо

<div>Как сделать громкое звучание для своего трека, но при этом не потерять в нём жизнь? Найдите ответы в нашей статье…</div> <div> <br /> </div> <div>Независимо от Ваших взглядов на такие вещи, как «Война громкостей» и необратимое звуковое повреждение (к которому мы не раз будет возвращаться в течение статьи), трудно не согласится, что музыке в некоторых современных стилях необходима определённая обработка, направленная на повышение громкости. Почему? Дело в том, что большинство воспроизводящих устройств не снабжено функцией автоматического управления уровнем, и, поэтому, если воспроизводить свою музыку вместе с коммерческими треками, могут возникнуть значительные перепады громкости при переходе от одной композиции к другой. К тому же, есть ещё один немаловажный аспект. Поскольку многие люди слушают музыку в наушниках, находясь при этом в достаточно шумной среде (в транспорте, занимаясь спортом), то тихие композиции, пусть даже и великолепные с любой другой стороны, <b>просто будут теряться на фоне окружающего шума.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Даже если Вы не сторонник громкого сведения, но клиент хочет этого, Вам остаётся не самый богатый выбор. Либо Вы можете попробовать убедить его, что более тихий и динамичный трек лучше; либо просто отказаться работать; либо попытаться всё-таки сделать хороший и громкий микс. Если Вы всё-таки проигнорируете чаяния клиента, он всё ещё может отдать материал мастеринг-инженеру, чтобы тот накрутил громкости по полной программе. При этом, у Вас уже не будет никакой возможности проконтролировать влияние, оказываемое мастерингом на тональный баланс Вашего микса. Таким образом, лучше сразу сводить с учётом того воздействия, что окажет на фонограмму мастеринг.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Человеческий фактор</b></div> <div>На первый взгляд, громкость – это достаточно простое понятие: чем выше акустический уровень, тем сильнее колеблется барабанная перепонка, тем более громким воспринимает наш мозг этот звук. И действительно, поднимая фейдер на микшере или усиливая частоты на эквалайзере, мы делаем звук громче – и наоборот. Однако, наше восприятие громкости вовлекает в себя намного больше факторов. Зачастую бывает, что два звука ощущаются нами с совершенно разной громкостью, но при этом индикатор показывает одинаковый уровень. Есть много причин для этого. И прежде чем начинать разрабатывать какие-то победные стратегии, желательно хотя бы немного понять, как люди чувствуют громкость…</div> <div> <br /> </div> <div><b>1. Наша &quot;частотная характеристика&quot;</b></div> <div>Человеческий слух имеет далеко не плоскую частотную характеристику. Чувствительность ушей к различным частотам просто драматически изменяется в зависимости от интенсивности звука, и самые большие различия проявляются в низких частотах. Наиболее плоский ответ связан со звуками, уровень которых составляет около 80-90 dB SPL. Но и в этом случае график совершенно далек от идеала, что объясняется резонансами ушного канала и естественной нечувствительностью к высоким частотам. Это показано на графике Флетчера – Мэнсона. Эти изогнутые линии также ещё называются «кривыми равной громкости» и отображают чувствительность человеческого слуха к различным частотам при разном звуковом давлении.</div> <div> <br /> </div> <div>При номинальном уровне прослушивания (скажем, 83 dB SPL), кривая чувствительности ниже 1 кГц довольно плоская (в пределах 5dB). Пик чувствительности приходится на область между 2 и 6 кГц, и всегда находится там независимо от уровня звукового давления. Это обусловлено резонансами в ушном канале. Выше 6 кГц чувствительность начинает понижаться и к 20 кГц спад достигает 20 dB (относительно 1 кГц). Из этого следует, что чем больше энергии находится в области 2 – 6 кГц, тем агрессивнее звучит микс. Зачастую, такую музыку просто неприятно слушать на большой громкости. С другой стороны, аккуратное повышение в этой области помогает некоторым звукам выделиться в общем контексте микса.</div> <div> <br /> </div> <div><b>2. Энергия: Частота и продолжительность</b></div> <div>Естественные низкочастотные звуки обычно содержат больше энергии, чем их высокочастотные собратья. Это одна из причин, почему анализатор спектра типично показывает наибольшую амплитуду в низких частотах и спад уровня (около -3 dB на октаву) в более высоких диапазонах. Не пытайтесь микшировать так, чтобы получить плоский частотный баланс! Наше восприятие громкости также зависит от продолжительности звуков, поскольку мы наиболее чувствительны к средней энергии. Чем продолжительнее звук, тем больше энергии он содержит, поэтому, очень короткие звуки (например, удары барабана), будут казаться более тихими, нежели длинные с таким же спектром и амплитудой. Это причина того, почему гейт-реверберация даёт барабанам «большое» звучание: она просто удлиняет индивидуальные удары.</div> <div> <br /> </div> <div><b>3.Динамический диапазон</b></div> <div>Человеческий слух также реагирует и на динамический диапазон звука. Под этим термином мы подразумеваем контраст или разницу между самыми тихими и самыми громкими элементами. Говоря в общем, чем больше эта разница, тем большее впечатление мы получаем от громкости громких элементов [прошу извинить за такое корявое словосочетание]. Именно поэтому перекомпрессированные треки (или даже индивидуальные звуки) начинают звучать безжизненно. Динамический диапазон это сложный и многогранный вопрос, особенно, когда дело касается измерения фактических величин и нашего его восприятия. К примеру, разговаривая о динамическом диапазоне, можно иметь в виду и краткосрочную динамику, и изменения уровня на протяжении всей песни.</div> <div> <br /> </div> <div>Итак, кое-какие знания о том, как человеческий слух воспринимает громкость, мы уже получили, поэтому, можно уже начинать разрабатывать стратегии её увеличения. Давайте рассмотрим методы, которые помогут нам в этом нелёгком деле.</div> <div> <br /> </div> <div><b>С чего начинать?</b></div> <div>Мы уже говорили об этом, но желательно повторить ещё раз: громкость приходит не только из плагинов-максимизаторов или в процессе мастеринга. У многих неопытных звукоинженеров просто в зобу спирает от тех радужных перспектив, что обещают производители brickwall-лимитеров и прочих «максимизирующих» плагинов, таких, как Sonnox Inflator или Waves серии L. Ничтоже сумняшеся, они загружают их в мастер-шину и начинают сводить микс. Либо, как вариант, вставляют в конце сведения и делают через них финальный миксдаун. Конечно, всё звучит громче, и вроде бы лучше, энергичнее и ярче. Понятно, что для всех этих плагинов есть своё применение и при сведении, и при мастеринге, <b>но не стоит начинать искать свою громкость именно с этого.</b></div> <div> <br /> </div> <div>В цифровых системах существует предел, выше которого просто невозможно поднять уровень звуковой волны.<b> Называется он «Digital Full Scale»</b> (полная цифровая шкала). Любая максимизация громкости должна осуществляться ниже или до этого предела. Если попытаться превысить его, то верхушка волны будет просто отрезана (клиппинг) и в результате возникнет негармоническое альясинг-искажение. (Тем не менее, если Вы знаете, что делаете, клиппинг может быть очень полезным инструментом во время мастеринга – но об этом позже).</div> <div> <br /> </div> <div>Есть много способов, чтобы манипулировать громкостью, не превышая эти роковые 0 dBFS. Мы можем управлять средним уровнем сигнала, пользуясь динамической обработкой (компрессия, транзиент-шейпинг); контролировать величину пиков (ограничение, клиппинг) и формировать нужный спектр (эквализация, генерация гармоник). Мы также можем автоматизировать фейдеры и использовать расширители стереобазы. Однако, не забывайте, что мы также можем влиять на громкость, изначально подбирая соответствующие звуки. Таким образом, аранжировка становится одним из ключевых моментов в нашем пути.</div> <div> <br /> </div> <div><img src="/upload/medialibrary/8de/inflator.jpg" title="inflator.jpg" border="0" alt="inflator.jpg" width="380" height="303" /> <br /> </div> <div> <br /> </div> <div><b>Формируем спектр</b></div> <div>Для манипулирования спектральным содержанием придумано много разных инструментов и методик. Здесь и подбор звуков с соответствующим гармоническим балансом, и использование эквализации, искажения и психоакустической обработки для модификации исходного спектра под конкретные задачи. Для примера, Вы можете взять несколько басовых звуков из своих синтезаторов, отрегулировать их уровень так, чтобы индикаторы в DAW давали одинаковые показания, и после этого сравнить, какой из них звучит громче, а какой тише. Вы обнаружите, что чем больше среднечастотных гармоник содержится в звуке, тем громче он воспринимается. И, наоборот, чем ближе его форма к чистой синусоиде, тем тише он будет звучать.</div> <div> <br /> </div> <div>С басовыми звуками требуется обращаться с особой осторожностью, поскольку по неосмотрительности можно получить гигантские амплитуды в очень низких частотах, причём практически не воспринимаемые на слух. Это впустую тратит динамический запас (headroom) и препятствует получить в треке максимальную громкость. Понятно, что большой барабан и бас-гитара как раз и предназначены для генерации низкочастотных звуков, но следует учитывать, что в момент прикосновения колотушки к пластику или пальцев к струнам могут возникать сверхнизкие призвуки, вряд ли имеющие музыкальную пользу. Даже вокал может предоставить подобную проблему, поскольку в некоторых звуках человеческого голоса содержится много низкочастотной энергии.<b> Поп-фильтр решает эту проблему</b>, хотя и в этом случае часто можно увидеть избыточную энергию на таких звуках, как «б», «п» и прочих взрывных согласных (а ещё, в микрофон могут пролезть шумы уличного транспорта, электрооборудования или топот шагов). </div> <div> <br /> </div> <div>Чтобы избежать подобного загрязнения, используйте обрезные НЧ-фильтры (они же High Pass фильтры), чтобы удалять всё, что лежит ниже интересующей области. Удаляя частоты ниже 40 Гц на таких инструментах, как бочка и бас, Вы реально сохраняете хэдрум в миксе, позволяя сделать громче полезную часть звука. В случае небасовых инструментов, можно смело срезать ниже 60 – 80 Гц. Это не только дополнительно сохраняет хэдрум, но и очищает звучание. В контексте заполненного микса, некоторые инструменты позволяют использовать намного более высокий срез, прежде чем возникнет какое-либо слышимое повреждение их звучания. Правильно пользуясь этим, можно расчистить басы и низкую середину для более важных звуков. Не забывайте только, что эквалайзер надо настраивать в общем контексте всего микса, а не в режиме солирования.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Эквализация: усиление и ослабление</b></div> <div>Усиление какой-то частотной области может быть использовано для того, чтобы подчеркнуть наиболее слышимые элементы звука, но при неаккуратном применении оно может быстро привести к резкому и неприятному звучанию. Более безопасный способ усилить громкость через яркость – это взять высокочастотный полочный фильтр с частотой в районе 8 – 10 кГц и сделать лёгкое повышение, чтобы добавить немного блеска. Это позволяет усилить детализацию и ясность, не затрагивая при этом опасную область 4 кГц (читать раздел «Человеческий фактор»). Это распространённая методика, помогающая приподнять вокал или акустические инструменты в общем звучании микса. Однако, не забывайте, что не всем звукам требуется находиться впереди: кто-то ведь должен быть и на заднем плане. Если Вы начнёте добавлять верха без разбору, то быстро получите неприятно яркий и резкий микс!</div> <div> <br /> </div> <div>Альтернативный подход – это использовать единственный высококачественный эквалайзер, вставленный в самом начале сведения в мастер-шину микса, и сделать в нём вышеописанное полочное повышение. Теоретически, это позволит избежать использования большого количества «экономичных» эквалайзеров на индивидуальных дорожках. В некоторых случаях, <b>лучше применить один сверхтяжёлый процессор высшего класса</b>, чем навешивать кучу обработок с упрощёнными алгоритмами.</div> <div> <br /> </div> <div>Также, часто практикуется понижение в среднечастотном диапазоне, имитирующее кривые равной громкости Флетчера-Мэнсона. По сути дела, такую же функцию выполняет кнопка Loudness в некоторых Hi-Fi-системах: низкие и высокие частоты немного поднимаются, а область 200 – 1500 Гц понижается. Графическое отображение этой кривой напоминает улыбку (именно так она и называется - «smile»).</div> <div> <br /> </div> <div>Подобное понижение в середине часто применяется и в индивидуальных треках. Типичный представитель – это звучание роковых электрогитар. Среднечастотный вырез не только создаёт впечатление большого звука (даже при малой громкости), но и расчищает место для вокалов и других инструментов, претендующих на тот же самый спектральный диапазон. Тем не менее, не увлекайтесь понижением середины в полном миксе, ибо воспроизведение на большой громкости может усилить эффект и привести к совершенно ужасному звучанию.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Генерация новых гармоник</b></div> <div>Эквалайзер может повлиять только на те частоты, которые уже есть в звуке. К примеру, не имеет смысла эквализовать синусоидальный бас, ибо в нём нет ничего, кроме фундаментальной частоты – чтобы Вы не крутили, это просто сделает звук громче или тише. Здесь-то и выходит на сцену такой эффект, как искажение. И речь здесь не только о гитарах. Пропуская любой звуковой сигнал через нелинейный усилитель, мы сможем добавить гармоники, изначально не присутствующие в оригинале.</div> <div> <br /> </div> <div>Когда дело доходит до увеличения громкости, искажение работает сразу по двум фронтам. Во-первых, добавленные гармоники улучшают слышимость звука, выдвигая его во фронт микса. Во-вторых, перегрузка в аналоговых цепях или аналоговой ленте (или в их эмуляциях) также изменяет динамику звука. На низких уровнях искажение очень мало, но с увеличением уровня на пиках начинает проявляться мягкая отсечка, уменьшающая динамический диапазон сигнала. С увеличением уровня пики плющатся всё сильнее, пока сигнал не достигнет максимального напряжения, которое способно передать электроника.<b> В данном случае уже возникает жёсткий клиппинг</b></div> <div> <br /> </div> <div>До некоторой степени, такое прогрессивное искажение напоминает компрессию. Оно также уменьшает динамический диапазон, и также увеличивает средний уровень… и, как мы уже знаем, увеличение среднего уровня также увеличивает воспринимаемую громкость. Фундаментальное различие в том, что компрессия работает с общей амплитудной огибающей звука, тогда как перегрузка непосредственно изменяет форму звуковой волны.</div> <div> <br /> </div> <div>Самое известное устройство, которое использует искажение, объединённое с компрессией – это Aphex Aural Exciter. Принцип его работы примерно таков: берётся часть сигнала с частотным диапазоном от середины и выше, искажается и компрессируется, и затем подмешивается обратно к оригинальному чистому звуку. Это создаёт иллюзию увеличения прозрачности, яркости и громкости сигнала. Также есть масса плагинов, использующих различные вариации этой технологии. Можно назвать таких производителей, как Universal Audio, Melda Production, Waves и BBE. Старайтесь не слишком увлекаться ими, ибо легко переусердствовать и закончить неприятно ярким, стеклянным звучанием.</div> <div><b> <br /> </b></div> <div><b>Работа с динамическим диапазоном</b></div> <div>Конечно, «искажающая компрессия» от перегруженных аналоговых устройств может звучать очень приятно, однако, этим процессом зачастую трудно управлять, да и искажение, собственно говоря, не всегда бывает нужным. Поэтому, для управления динамикой звуковых сигналов разработаны специализированные процессоры – компрессоры и ограничители.</div> <div> <br /> </div> <div>Типичный компрессор имеет такой параметр как порог. Если сигнал превышает его, то в компрессоре включается подавление, и он начинает «отталкивать» его обратно. В результате, общий уровень несколько понижается. Чтобы компенсировать это, в процессоре предусмотрен регулятор выходного уровня. Поскольку «выступающие» звуки теперь стали тише, а всё остальное осталось без изменений, то Вы можете поднять общий уровень сигнала, и, как следствие, повысить его воспринимаемую громкость. Не забывайте, что в зависимости от режима работы детектора (Peak или RMS), компрессор будет по-разному реагировать на поступающий сигнал.</div> <div> <br /> </div> <div>Проблема компрессии в том, что она реагирует только на громкие элементы сигнала. Это означает, что во многих современных рок и поп-миксах, большая часть подавления будет вызываться такими инструментами, как большой и малый барабаны. Что же делать? Если установить слишком быструю атаку, барабаны могут стать вялыми и плоскими; если же использовать более медленную атаку, то транзиенты пройдут незатронутыми и сохранят энергию, <b>но при этом останутся пики, мешающие поднять громкость.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Так как же решать эту проблему? Первый, и самый очевидный способ – это управлять динамикой непосредственно в индивидуальных треках. Выбор инструментария, в основном, зависит от личных предпочтений. Обычный выбор – это компрессия. Зачастую, два последовательно включённых компрессора со сравнительно щадящими настройками более аккуратно обращаются с оригинальным звуком, нежели один прибор с тяжёлыми параметрами компрессии. Также, часто используется комбинация из компрессора (компрессоров) и ограничителя. Поскольку ограничитель будет ловить пики, то Вы сможете компенсировать 3 или 4 децибела пикового уровня, при этом не уплющивая транзиенты компрессором.</div> <div> <br /> </div> <div>Если компрессор и ограничитель всё-таки ослабляют яркость транзиентов, Вы можете использовать эквалайзер или гармонический энхансер, чтобы компенсировать это явление. Тем не менее, старайтесь не переусердствовать с этим на стадии сведения, поскольку многие вещи можно сделать при мастеринге. Попытка сделать сырой микс таким же громким, как отмастерённый коммерческий трек – не самое лучшее занятие.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Клиппинг</b></div> <div>Преднамеренный клиппинг может усилить громкость, поскольку он поднимает средний уровень сигнала и добавляет гармоники, в том числе и в той части спектра, к которому наш слух наиболее чувствителен. Опять же, пользоваться им нужно с крайней осторожностью, поскольку он может запросто испортить любую самую прекрасную запись.</div> <div> <br /> </div> <div>Аналоговый клиппинг через A/D-конверторы (когда сигнал выводится из компьютера, пропускается через какое-то усиливающее устройство и возвращается обратно) более простителен, поскольку здесь генерируются гармонические искажения, лежащие выше «подрезанных» фундаментальных частот. А вот цифровой клиппинг генерирует негармоническое альясинг-искажение, и добавленные артефакты лежат ниже их. Кроме того, аналоговое гармоническое искажение музыкально связано с фундаментальными частотами, тогда как цифровое негармоническое искажение связано с частотой дискретизации, а не с музыкальным источником.</div> <div> <br /> </div> <div>В случае с шумоподобными звуками (тарелки, малый барабан, клап и так далее), негармоническое искажение будет таким же шумом, как источник. В некоторых случаях, оно даже пойдёт на пользу. Но, если цифровой клиппинг возникнет в источниках с богатой гармонической структурой (пианино, голос), звучание сразу станет неестественным и неправильным. Причём, это будет заметно даже при минимальных негармонических искажениях. То же самое относится и к полному миксу. </div> <div><b> <br /> </b></div> <div><b>Параллельная компрессия</b></div> <div>Если обычная компрессия зачастую повреждает транзиенты, делая звучание безжизненным, то параллельная компрессия может стать эффективным инструментом борьбы с этим явлением, причём, как в процессе сведения, так и мастеринга. При данной методике компрессор вставляется во вспомогательную шину, и на него делается посыл как на эффект (как если б Вы использовали ревербератор или дилэй). Если Вы делаете это в DAW, то удостоверьтесь, что в плагинах включена компенсация задержки, поскольку оригинальный и обработанный сигналы должны быть абсолютно синхронизированы.</div> <div> <br /> </div> <div>При параллельной компрессии обычно настраивается достаточно высокое отношение (Ratio) и такой порог, при котором подавление составляет 20 - 30 dB (в зависимости от источника). Используйте быструю атаку и такое восстановление, чтобы слышимый пампинг подчёркивал ритм песни. Смешивая обработанный сигнал с оригиналом, Вы заставите его звучать полнее, громче и &quot;качовее&quot;. Чтобы эффект был заметен, обычно достаточно небольшой инъекции: -15 dB или около того относительно сухого сигнала. Уровень обработанного сигнала настраивайте только канальным фейдером вспомогательной шины, в которую загружен компрессор. Не пользуйтесь регулятором уровня посыла, <b>ибо он влияет на работу компрессора.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Поскольку обработанный сигнал сильно сжат, то имеет практически постоянный уровень. При громких пиках в чистом сигнале он составляет лишь малую часть того звука, что мы слышим. Однако, когда чистый сигнал становится тише, пропорция изменяется в сторону обработанной версии. Суть такова, что вместо того, чтобы уменьшать динамический диапазон путём подавления пиков, мы достигаем этого, поднимая уровень тихих звуков. Эта методика также удлиняет перкуссионные звуки, что тоже способствует увеличению громкости. Кроме того, барабаны сохраняют своё дыхание и живой драйв, поскольку основа звука не затрагивается тяжёлой компрессией.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Обработка мастер-шины</b></div> <div>Чем больше внимания Вы уделяете формированию индивидуальных звуков, тем меньше надо будет полагаться на какую-то глобальную обработку мастер-шины своего микса. Некоторые звукоинженеры предпочитают вообще не пользоваться такими вещами, но когда Вы стремитесь к максимальной громкости, обработка мастер-шины может сыграть решающую роль.</div> <div> <br /> </div> <div>Самый популярный инструмент для такой обработки – это компрессор. В принципе, нет никаких фундаментальных различий в том, где он будет использован – на мастер-шине или на чём-то другом. Хотя, есть определённые нюансы. Эта проблема подробно исследована в статье Уилла Хааса «Сведение через компрессор», так что, если Вам это интересно, можете её изучить.</div> <div> <br /> </div> <div>Выбор мастер-компрессора – это крайне важное решение, поскольку придётся обращаться со сложным материалом и учитывать тональные особенности самого процессора. Обычный уровень подавления при такой обработке – не больше 3-4 dB. Небольшие значения Ratio и низкий порог дают более прозрачные результаты, также, как и использование нескольких последовательно включённых процессоров. Параллельная компрессия тоже приветствуется здесь, хотя, Вы зачастую сможете обнаружить, <b>что потребуется менее агрессивное подавление, нежели было предложено раньше.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Существует два подхода к тому, когда подключать компрессор. Первый – это вставлять его в самом конце сведения, чтобы добавить слитности и громкости. Зачастую, это можно безболезненно отложить до стадии мастеринга. Второй подход – это вставлять компрессор в самом начале работы и изначально сводить весь микс через него. У этого метода тоже есть свои плюсы и минусы, о чём более подробно можно почитать в статье «Сведение через компрессор».</div> <div> <br /> </div> <div>Эквалайзер тоже может выступать в роли такого мастер-процессора, хотя и применяется намного реже, чем компрессор. Наряду с вышеописанным высокочастотным повышением, часто применяется обрезной НЧ-фильтр, который стоит перед компрессором и препятствует сверхнизким частотам негативно влиять на его работу. Вы также можете использовать такой фильтр в боковой цепи мастер-компрессора, что заставит детектор игнорировать низкочастотные звуки, такие, как большой барабан и бас. Как результат - более чистый звук с менее заметным пампингом.</div> <div> <br /> </div> <div>Конечно, Вы можете добиваться именно пампинга, поскольку он даёт ощущение, что микс стремится вырваться на свободу из своих цифровых границ. До некоторой степени, это подражает защитной компрессии, имеющейся в человеческом слуховом аппарате, которая проявляется при воздействии очень громких звуков. Аналогичный эффект можно получить, управляя компрессором через боковую цепь от большого барабана. Атака должна быть настроена так, чтобы удар барабана успевал пройти, прежде чем включится подавление. Восстановление должно быть синхронизировано с темпом песни, чтобы уровень успел вернуться к исходному значению как раз перед следующим ударом. В принципе, подобный, пусть и не настолько заметный эффект, можно получить без всякого внешнего сайд-чейна, <b>просто правильно настраивая параметры атаки и восстановления.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Нет ничего страшного в том, что на мастер-шине стоит эквалайзер. Однако, желательно тщательно обдумать то, что с его помощью Вы пытаетесь получить. Во многих случаях, более продуктивно вернуться к индивидуальным дорожкам и в них сделать нужные корректировки. Помните, что лучший способ сделать какой-то звук громче – это просто понизить другие элементы микса. Не забывайте, что компрессор будет по-разному реагировать в зависимости от того, где стоит эквалайзер – до него или после. Оба подхода применимы, и Вы даже можете одновременно использовать и тот, и другой. «Предкомпрессорный» (или в боковой цепи) – для того, чтобы избавиться от проблемных частот, а «послекомпрессорный» - чтобы сформировать нужный тон.</div> <div> <br /> </div> <div><b>&quot;Премастеринг&quot;</b></div> <div>В процессе сведения желательно не упустить одно важное действие, а именно, попытаться оценить, как повлияет на микс дальнейшая динамическая обработка – например, при мастеринге или при трансляции на радио и телевидении. Компрессия и ограничение имеют свойство подчёркивать доминирующие частоты, поэтому тональный баланс микса требуется оценивать с учётом подобной обработки. Понятно, что нельзя точно предугадать, какие параметры обработки будет использовать мастеринг-инженер, но всё равно полезно вставить компрессор и лимитер в мастер-шину своего микса, и прикинуть, чего можно ожидать.</div> <div> <br /> </div> <div>В компрессоре установите низкое значение Ratio и отрегулируйте параметры так, чтобы на пиках подавление в компрессоре и лимитере было 3 – 4 dB. Не стоит держать эти процессоры постоянно включёнными и сводить через них. Лучше активировать в них обход и время от времени включать, слушая, какой эффект они оказывают на микс (аналогично тому, как Вы периодически делаете проверку на моносовместимость).</div> <div> <br /> </div> <div>Даже если Вам нравится оказываемый эффект и Вы убедились, что обработка не вредит миксу, всё равно не забудьте отключить её перед финальным миксдауном. Вы всегда сможете сделать альтернативный «максимизированный» микс, чтобы показать мастеринг-инженеру тот вид тонального баланса и громкости, к которому стремитесь.</div> <div> <br /> </div> <div><b>&quot;Домашний&quot; мастеринг</b></div> <div>Главная причина, почему люди обращаются к профессиональным мастеринг-инженерам – это их опыт и слух (плюс набор соответствующего оборудования). Вряд ли Вы сможете самостоятельно добиться такого же качества, как при профессиональном мастеринге, но при грамотном подходе можно и в любительских условиях получить очень неплохие результаты. Понятно, что у Вас не будет такой же прецизионной акустики и мониторинга, как в профессиональной студии, но если Вы будете проверять свои миксы на различных системах воспроизведения и делать соответствующие корректировки, добиваясь приемлемого звучания на всех, то у Вас неплохие шансы. Мастеринг имеет массу аспектов, но в рамках данной статьи мы сконцентрируемся на тех процессах, которые дадут Вашему миксу громкое и отличное звучание (или, при неправильном использовании – громкое и мерзкое!)</div> <div> <br /> </div> <div>Цепь обработки обычно включает эквалайзер, стоящий до или после компрессора (или там и там). Будем считать, что Вы не являетесь счастливым обладателем каких-то эзотерических устройств, поэтому подберите для себя хороший плагин. Эмуляции пассивных эквалайзеров, таких, как Pultec или Manley Massive Passive, звучат наиболее вкусно. Лёгкое среднечастотное понижение и децибел высокочастотного полочного повышения аккуратно прояснят звучание – но это максимум того, в чём нуждается микс. Если требуется более радикальное вмешательство, то лучше снова обратиться к сведению и сделать регулировки в индивидуальных треках.</div> <div> <br /> </div> <div>Теперь, что касается динамической обработки. Обычно используется широкодиапазонный компрессор с очень низким значением Ratio (1,1:1 или 1,2:1). Порог устанавливается так, чтобы на пиках подавление составляло 4 – 5 dB. Такое низкое отношение помогает получить более связное общее звучание и не потерять воздействие транзиентов. Компрессоры с автоматическим временем восстановления хорошо подходят для этой задачи, <b>поскольку оптимальные параметры могут изменяться на протяжении всей песни.</b></div> <div> <br /> </div> <div>И, в самом конце цепи (по крайней мере, последний процессор перед дизерингом), мы ставим лимитер. Я считаю, что параметр Ceiling (потолок) не стоит устанавливать на 0 или -0.1 dBFS, как это предлагается в большинстве пресетов. Вместо этого, лучше установить значение -1dBFS или даже немного ниже. Это даст дополнительный хэдрум для цифровой фильтрации, используемой в процессе MP3-кодирования или реконструировании звуковой волны в D-A-конверторе (смотрите главу «Измерение»). Обычно, достаточно 3 - 4 dB подавления, но не слишком полагайтесь на индикацию и позволяйте своим ушам решать, насколько «правильным» получается звучание. Избыточное количество компрессии и/или ограничения может привести к неразборчивому, агрессивно «крикливому» звучанию, которое просто трудно слушать. Поэтому, хорошенько подумайте, стоит ли гнаться за максимальной громкостью, если это может подтолкнуть конечного потребителя Вашей продукции к тому, чтобы убавить уровень воспроизведения, либо вообще выключить песню из-за того, что она звучит неприятно!</div> <div> <br /> </div> <div>Базовая конструкция «компрессор + лимитер» часто усиливается дополнительной динамической обработкой. Первый подход – это поставить после вышеописанного «нежного» компрессора второй, с более высоким значением Ratio (в районе 2:1 или 4:1), который немного прижмёт пики, прежде чем сигнал поступит в ограничитель. Если Вы сможете придавить их на 2dB и избежать при этом очевидного звукового повреждения, то, как следствие, получите 2 дополнительных децибела громкости. Второй подход – это использовать ламповое оборудование или аналоговую ленту (или их эмуляции, типа UAD Ampex или Tone Boosters Ferox), чтобы добавить лёгкую естественную компрессию.</div> <div> <br /> </div> <div><b>M/S-обработка</b></div> <div>Громкий микс должен быть большим и широким, и тут на помощь приходят различные способы манипулирования стереобазой и панорамой. Во время мастеринга часто полезно рассматривать микс как комбинацию монофонического и пространственного сигналов (Mid/Side), нежели как просто правый и левый каналы. К примеру, нет ничего необычного в том, что трек имеет жёстко уплющенный центральный компонент и намного более динамичный пространственный. Вероятно, Вы воспримите такой трек как более громкий и динамичный по сравнению с другим, который имеет аналогичный крест-фактор, но с одинаковым значением для центрального и бокового сигналов. </div> <div> <br /> </div> <div>Баланс между этими сигналами влияет на общую тональность микса – обычно,<b> чем больше уровень пространственного компонента, тем ярче звучание</b>. Как следствие, может измениться и общий уровень. Поэтому, имеет смысл помещать любой M/S-расширитель перед ограничителем.</div> <div> <br /> </div> <div>Многие M/S-расширители имеют функцию преобразования в моно сигнала, лежащего ниже определённой частоты. Эта техника раньше использовалась при мастеринге виниловых дисков, но и для наших поисков максимальной громкости она тоже полезна. Помещая басовые частоты в центр, Вы гарантируете, что их энергия распределена одинаково между левым и правым каналами любого динамического процессора – не говоря уж о громкоговорителях во время воспроизведения. Кроме того, э<b>то может добавить плотности и основательности низким частотам.</b></div> <div><b> <br /> </b></div> <div><img src="/upload/medialibrary/7ee/compressor.jpg" title="compressor.jpg" border="0" alt="compressor.jpg" width="512" height="708" /><b> <br /> </b></div> <div> <br /> </div> <div><b>Многополосная обработка. Мониторные уровни</b></div> <div>Давайте теперь вкратце ознакомимся с другой многополосной обработкой. Возможно, если Вам вдруг потребовалось обрабатывать весь микс такими приборами, то не исключено, что он просто сведён не очень хорошо. Однако, при грамотном использовании, эти процессоры могут быть очень полезными и мощными инструментами. Такой известный мастеринговый процессор, как Drawmer Masterflow, имеет три полосы, в которых независимо можно управлять такими параметрами, как компрессия, ограничение, искажение и стереобаза. Похожий функционал также доступен в некоторых плагинах. К примеру, Izotope Ozone предлагает широкий диапазон многополосных процессоров в составе одного плагина, тогда как Melda Production реализует это в виде отдельных специализированных многополосных процессоров. Если Вы затрудняетесь в подборе правильного процессора, можете сконструировать его самостоятельно, воспользовавшись таким плагином, как DDMF Metaplugin. [Это модульное приложение, также являющееся хостером для сторонних плагинов. В нём имеется кроссовер, поэтому реализовать любую многополосную обработку не составит особого труда.]</div> <div> <br /> </div> <div>Многополосная компрессия может использоваться, чтобы держать под контролем энергичные низкочастотные звуки (такие, как большой барабан и бас), но при этом избежать расплющивания средних и высоких частот. Известно, что субъективное восприятие качества звучания базируется на среднечастотном речевом диапазоне. Поэтому, благодаря многополосной обработке, можно сохранить там относительно натуральное звучание, при этом жёстко управляя пиками в других спектральных областях. Кроме того, многополосный компрессор/лимитер может оптимизировать время восстановления для каждой частотной полосы, что позволяет свести к минимуму искажения огибающей и/или волновой формы.</div> <div> <br /> </div> <div>Есть несколько типов многополосных процессоров, с которыми стоит познакомиться поближе. Многополосное искажение – это невероятно полезный инструмент, конечно, если пользоваться им аккуратно. Оставляя середину в чистоте, Вы можете добавить драйва басам, делая их тёплыми и жирными. А искажение в высоких частотах даёт яркость, похожую на работу иксайтера. Ещё один полезный процессор – это многополосный транзиент-дизайнер. Его можно использовать, чтобы компенсировать побочные эффекты тяжёлого ограничения. Хотя, с такой обработкой мы уже вступаем в область восстановления испорченных записей, поэтому, если дело дошло уже до этого, подумайте, всё ли правильно Вы делали на предыдущих этапах…</div> <div> <br /> </div> <div><b>Итоги</b></div> <div>Будет нелишним и даже полезным найти собственную комбинацию процессоров, при помощи которых Вы сможете получить качественную громкость в своих треках. Некоторые производители выпускают процессоры, комбинирующие многие вышеописанные ингредиенты в виде одного плагина. Они предоставляют сравнительно небольшое количество средств управления, благодаря чему пользователь может легко и непринуждённо управлять громкостью микса (или субмикса). Мы опробовали многие из них, включая Izotope Ozone 5, различные процессоры Waves серии L, Sonnox Inflator и Limiter, UA Precision Limiter, Steve Slate Digital FG-X, а также продукты от TC Electronic, DDMF, Melda Production и многих других. Как мы говорили в начале статьи, при помощи таких плагинов легко получить звучание, которое, на первый взгляд, кажется очень внушительным. Познакомьтесь с ними поближе, пробуя различные комбинации на разном материале, и может, в будущем, Вы сможете добиться действительно великолепных результатов. В скором времени мы проведём сравнительное тестирование этих процессоров и представим результаты на наших страницах.</div> <div> <br /> </div> <div>Но, если Вы не понимаете, как работают эти инструменты, легко испортить свою работу и получить реально мерзкое звучание. По сути дела, умение сделать громкий микс вытекает из умения сделать микс как таковой. Если Вы получите правильный частотный баланс, стереофонию и динамику, а также проведёте определённую работу по психоакустическому одурачиванию человеческого слуха, то сможете подтолкнуть свои «максимизаторы» к ещё большей громкости. Конечно, если после такой работы Вам всё ещё будет хотеться этого…</div> <div> <br /> </div> <div><b>Измерение: громкость, искажение и динамический диапазон</b></div> <div>Учитывая сложность человеческой слуховой системы, не удивительно, что измерение воспринимаемой громкости является не столь простой задачей, как мы могли бы себе представить. Хотя некоторые DAW и звуковые редакторы предлагают средства оффлайнового анализа, базовые реалтаймовые измерительные инструменты во многих программах оставляют желать лучшего. Поэтому, если Вам требуется подробная визуальная индикация во время сведения, то придётся обращаться к сторонним плагинам. Далее будет представлен краткий обзор различных типов измерителей, и того, что они могут предложить Вам в поисках «благозвучной» громкости.</div> <div> <br /> </div> <div>Измеритель пикового уровня. Хотя пиковые измерители реально помогают избежать клиппинга, они совсем немного говорят о том, насколько громким является звук. К примеру, даже очень короткий транзиент может загнать его в красную область, причём фактический средний уровень будет достаточно скромным. По сути, он даже и пики показывает далеко не все: самый высокий уровень восстановленной волны может появиться между двумя отдельными сэмплами, и потому никак не отобразится в измерителе. Даже если Вы не слышите эту проблему во время сведения, кто-то потом может послушать Вашу запись на бытовой системе и услышит искажение. Кроме того, такие пики могут вызвать слышимые искажения при кодировании в MP3 и другие сжатые форматы. Чтобы определить эту проблему, можно воспользоваться бесплатным плагином SSL X-ISM,<b> который показывает всё это в реальном времени.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Измеритель среднего уровня (RMS). Эти измерители показывают усреднённый уровень за какой-то период времени. Наиболее общий пример – это волюметр. Он даёт более точную индикацию громкости, поскольку до некоторой степени имитирует свойство нашего слуха, заключающееся в том, что продолжительные звуки воспринимаются громче, чем короткие. Однако, стандартный волюметр тоже не даёт абсолютно точное представление воспринимаемой громкости, поскольку не учитывает относительную чувствительность слуха в различных частотах.</div> <div> <br /> </div> <div>Крест-фактор и динамический диапазон. Крест-фактор – это отношение пикового уровня к среднеквадратичному (RMS). Он может показать нам, почему даже насмерть расплющенный сигнал не воспринимается как громкий. Чем больше крест-фактор, тем больше «динамический диапазон» материала. Как мы говорили раньше, это один из факторов, заставляющий нас ощущать данное звучание как громкое. Все мы знаем, что компрессоры и лимитеры уменьшают общий динамический диапазон, но здесь следует особо выделить две вещи: первая – это мгновенное уменьшение крест-фактора при подавлении пиков-транзиентов, и вторая – это эффект долгосрочного уменьшения амплитудной разницы между ppps (pianississimo) и fffs (fortississimo).</div> <div> <br /> </div> <div>Некоторые плагины используют систему измерения, полностью или частично основанную на крест-факторе. Среди них Z-Plane PPMulatorXL 3, Roger Nichols Digital Finis, Brainworx bx_Meter и TT Dynamic Range Meter от Pleasurize Music Foundation. Они покажут, насколько далеко был уменьшен «динамический диапазон» (здесь мы говорим о кратковременных изменениях, а не о макродинамике всего трека), и можно ли уменьшать его ещё больше. Хотя, правильно интерпретировать их показания не столь просто. Во-первых, желательный динамический диапазон трека естественно изменяется в зависимости от жанра и исходных звуков. Во-вторых, как мне кажется, не все плагины одинаково измеряют одни и те же вещи, поскольку зачастую дают не совместимые друг с другом показания. Возможно, что ещё более важно, не все они показывают различия динамического диапазона между центральным и пространственным компонентами звукового сигнала. В этом отношении, измеритель от Brainworx имеет весьма полезный функционал, предлагая такие режимы измерения, как L/R, M/S и суммированный. <b>Это позволяет исследовать все те вещи, о которых мы говорили чуть выше.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Новые вещательные стандарты измерения громкости. Эти стандарты (BS1770/1 и R128) были разработаны EBU (European Broadcasting Union) и, скорее всего, будут приняты AES (Audio Engineering Society) и ведущими игроками на рынке вещания и музыкальной индустрии. Некоторые плагины уже позволяют осуществлять измерения согласно этим стандартам. Замеры производятся согласно «весу» тех или иных частот (иными словами, с учётом восприимчивости человеческого слуха) относительно определённого максимального пикового уровня (который может отличаться у разных вещателей). Чтобы соответствовать кривым равной громкости, измерители отображают сигнал, в котором низкие частоты уменьшены, а в высоких сделано усиление полочного типа (так называемая кривая «К-взвешивания», где используется модифицированный фильтр высоких частот второго порядка). Кроме того, они игнорируют сигналы, лежащие ниже фиксированного пикового уровня, что позволяет избежать повреждения элементов звуковой программы, где по художественным причинам происходит значительное уменьшение громкости. Идея позади этой системы состоит в том, что вещатели смогут добиваться<b> более устойчивого уровня при переходе от одной программы к другой,</b> пользуясь обычным усилением или ослаблением звукового сигнала, и не прибегая к дополнительной компрессии. (По сути, вся эта чехарда связана с тем, чтобы избежать значительных перепадов громкости между разными программами – например, между фильмом и рекламным роликом.)</div> <div> <br /> </div> <div>Такой плагин, как Nugen Audio VisLM-H, в реальном времени делает все измерения и показывает историю громкости. Кроме того, он может сгенерировать детальный график, где представлена вся интересующая информация. Такие инструменты необходимы при подготовке материала к вещанию или в любых других случаях, где имеются определённые максимальные уровни и требования к последовательной громкости. Также, они смогут гарантировать, что уровень любого сверхгромкого материала будет автоматически уменьшен. Возможно, благодаря этому, наконец-то прекратится война за громкость, особенно если их примут такие сервисы, как iTunes, YouTube, Soundcloud и им подобные. Ведь не будет никакого преимущества в изготовлении миксов с максимально возможной громкостью: уровень таких треков будет просто понижен, чтобы соответствовать по громкости всему остальному!</div> <div> <br /> </div> <div><b>Мониторные уровни</b></div> <div>Учитывая, что наше частотное восприятие изменяется в зависимости от уровня звука, потребуется определённая контрольная точка (референсный уровень), относительно которой можно надёжно оценить, насколько «громко» звучит трек, и какое воздействие оказывает динамическая обработка. К сожалению, интернет подбрасывает нам противоречивые и дезинформирующие сведения по поводу мониторных уровней. Стандарт SMPTE RP200 диктует, что мониторный уровень должен быть 85dB SPL, C-взвешенный, с использованием в качестве тестового сигнала розового шума со значением RMS -20dBFS. Отсюда следует, что пики будут достигать 105dB SPL. Это много, особенно при условии, что большая часть поп-треков тяжело скомпрессирована и их пиковый уровень очень близок к 0dBFS. Схема мониторинга K-system, предложенная Бобом Катцем, использует такой же референсный уровень (85dBC), но при этом уменьшает хэдрум. Те же треки, сведённые с использованием системы измерения K12, будут иметь пики достигающие всего лишь 97dB SPL (85+12)!</div> <div> <br /> </div> <div>Важно понять, что описанные выше стандарты SPL относятся только к большим помещениям, и если Вы попытаетесь использовать эти же уровни в маленькой домашней студии, то Вас просто пришпилит к противоположной от мониторов стене! К примеру, во многих контрольных комнатах на ТВ используется более низкий референсный уровень (79dBA), потому что он лучше соответствует размерам комнат и уровням прослушивания в домашних условиях. Таким образом, это весьма подходящий уровень и для типичной домашней студии в маленькой комнате. В принципе, не обязательно досконально следовать за рекомендованными значениями SPL, и если Вы не собираетесь добиваться точного соответствия с какими-то известными калиброванными уровнями (например, в кинематографических микс-румах), то фактический мониторный уровень не столь важен. Хотя, говоря в общем, чем ниже – тем лучше. И если 85dB SPL C-weighted является соответствующим мониторным уровнем для большого профессионального микс-рума, то, судя по моему опыту, для маленькой комнаты это слишком много.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Несколько слов об аранжировке</b></div> <div>Если взять обычное живое выступление, то чем больше инструментов играет и чем агрессивнее исполнение у каждого, то тем громче мы воспринимаем результат<b>. Будем называть это Правилом №1</b>. Однако, когда мы начинаем работать в цифровой среде, в которой имеется естественный потолок уровня, этот интуитивный принцип должен быть как-то сбалансирован с совершенно противоположным Правилом №2: чем меньше инструментов играет и чем деликатнее их исполнение, тем больший уровень можно дать каждому в пределах доступного хэдрума и тем легче дать всему миксу соответствующую громкость, сравнимую с конкурирующими треками при любом статическом уровне воспроизведения. Таким образом, одно из тайных искусств музыкального продюсирования – это так управлять аранжировкой, чтобы урегулировать эти конфликтующие импульсы. Этот навык, по большей части, приходит с опытом, но мы всё равно постараемся дать некоторые полезные советы.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Первый подпункт Правила №2</b> можно сформулировать так: красота – в малом. Если Вы сможете уменьшить количество инструментов в аранжировке, не повредив важный музыкальный материал, то это поможет достичь более громких результатов во время мастеринга. Один из путей – это создать взаимодействие между различными инструментами, чтобы разные партии играли в разных ритмически-временных линиях. Возможно, самое известное и очевидное воплощение этой идеи – это конструкция из большого барабана, играющего на каждую сильную долю и баса, играющего на слабую. Подобный паттерн можно встретить в бесчисленном множестве танцевальных треков (для примера, возьмите песню Kylie Monigue «Can’t Get You Out Of My Head»). Но не всегда всё так просто. К примеру, может потребоваться полностью отключить фортепьянную партию с не слишком воодушевляющим ритмом, чтобы освободить место для более заводного гитарного рифа. Но при этом иногда заглушать гитару, позволяя ущемлённому пианино время от времени делать разные вставки, украшающие общую звуковую палитру. Однако, подобное прореживание аранжировки неизбежно фокусирует внимание на качестве исполнения, записи, редактирования и/или программирования.</div> <div> <br /> </div> <div>Ещё одна вещь, которую надо принять во внимание в свете Правила №2, заключается в том, что изначально спокойное и тихое исполнение способствует общей громкости конечного продукта. Другими словами, при приведении к единому максимальному уровню, еле бормочущий вокал будет звучать громче и ближе, нежели крик. Одна из привилегий студийной работы в том, что баланс микса не обязательно зависит от того, насколько громким или энергичным было исполнение во время записи. Если Ваши музыканты привыкли бороться за место во время живых выступлений, то будет полезно обсудить эту проблему с ними (к примеру, продюсер Terry Britten потратил довольно много времени, объясняя эту же самую вещь Тине Тёрнер во время сессий для «What’s Love Got To Do With It»). Подобное свойство характерно не только для акустических источников. Для неопытных гитаристов характерно набалтывать слишком много драйва на своих усилителях, что часто приводит к тонкому и резкому звучанию в общем контексте микса. Например, вот что говорит продюсер Энди Снип о гитаристах Эрике Петерсене (Testament) и Гэри Холте (Exodus): «…Вы удивитесь, насколько малый гейн используют эти парни, чтобы вытащить весь этот кранч из своих усилителей. Фактически, весь этот драйв находится в их руках, в том, как они обращаются с инструментом».</div> <div> <br /> </div> <div>Теперь, что касается Правила №1. Я считаю, что самая сильная иллюзия субъективной мощи создаётся благодаря прогрессивному наращиванию аранжировки. Хотя, постепенное усиление интенсивности исполнения или добавление новых источников неизбежно уменьшит истинную мощность сигнала каждого инструмента, поскольку хэдрум фиксирован и его не перепрыгнешь. На первый взгляд, это противоречит Правилу №2. Однако, на практике, они не отменяют друг друга. Например, добавление новой тяжёлой гитары в припеве может одурачить слух, создав ощущение увеличения субъективной громкости, хотя, на самом деле, мощность сигнала на каждом инструменте будет уменьшена. По этому поводу, хочу дать один полезный совет: если Вы вставляете новый инструмент в насыщенный микс, то пробуйте заглушать ранее добавленные «приевшиеся» партии – новые звуки замаскируют и отвлекут внимание от исчезновения старых, <b>что поможет незаметно сэкономить хэдрум.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Далеко не всегда имеется возможность постоянно наращивать мощность аранжировки. В какой-то момент Вы достигнете максимального пика, за которым потребуется разрядка (брейкдаун), что позволит сделать новое наращивание и последующую кульминацию. Внезапный и драматичный брейкдаун – это весьма распространённый приём в поп-музыке, потому что он немедленно привлекает внимание и поддерживает интерес слушателя, несмотря на исчезновение предыдущего эпического ансамбля (тут можно вспомнить то, о чём мы говорили в самом начале статьи – чем больше разница в громкости между звуками, тем большее ощущение этой самой громкости мы получаем). И поскольку память о предыдущей кульминации исчезает, Вы можете смело начинать подготовку к следующей… Майк Сеньор</div> <div> <br /> </div> <div><b>Примеры для прослушивания</b></div> <div>Если Вы хотите получить ясное представление того, как побочные эффекты тяжёлого увеличения громкости могут посягнуть на Ваше удовольствие от прослушивания музыки, давайте обратимся к одной из самых известных жертв непрекращающейся войны за громкость. <b>Речь идёт об альбоме Death Magnetic группы Metallica. </b>Хотя многие люди жаловались на песочное звучание, вызванное экстравагантным цифровым клиппингом, на мой слух это более простительно, нежели потеря мощности в басах. Такое ощущение, что в целях сохранения хэдрума была полностью убита нижняя октава у бас-гитары, к тому же, и большой барабан из-за клиппинга потерял весь свой низкочастотный вес. Не особо привлекательное звучание, как ни крути.</div> <div> <br /> </div> <div>Однако, на мой взгляд, мастеринг альбома Californication группы Red Hot Chili Peppers (выпущенного на десятилетие раньше), представляет ещё более удручающее зрелище. Дело в том, что там не только представлено такое же «похудение» в басах, но и позволено клиппингу осквернять более чистые и стационарные звуки, плохо маскирующие артефакты искажения. К примеру, вокал в песне «Scar Tissue» от этого реально страдает. По моему мнению, альбом Hybrid Theory группы Linkin Park имеет лучший баланс, предоставляя сравнимую громкость, меньшее количество песка и более мощный басовый фундамент.</div> <div> <br /> </div> <div>Не стоит думать, что только роковые альбомы играют в эту игру, поскольку многие танцевальные треки тоже имеют внутри себя изначально искажённые и грязные элементы, маскирующие клиппинг-искажение в высоких частотах. Показательные примеры – это классический трек «Block Rockin Beats» от The Chemical Brothers и клубный хит «Bonkers» от Dizzee Rascal. Они оба используют заметные искажения и резонансы в синтезаторных звуках, чтобы замаскировать неумолимый поток некореллированного между правым и левым каналами клиппинг-искажения. И снова здесь не хватает низкочастотного веса в большом барабане, что, на мой взгляд, умаляет эффективность мастеринга этих треков. А вот такая вещь, как «Ghosts ‘n’ Stuff» от Deadmau5, в этом отношении предоставляет лучший компромисс между громкостью и панчем. Использование вместо клиппинга ограничения может уменьшить проблемы с искажением, но тоже не является панацеей, поскольку имеет тенденцию «притуплять» удары барабанов (и вообще, сглаживать любые транзиенты). Это можно заметить в песне Lady Gaga «Born This Way».</div> <div> <br /> </div> <div>А вот<b> в менее шумных жанрах искажение уже не приветствуется. </b>Распространённый трюк в urban-стилях – это использование клиппинга на барабанах и компрессии/ограничения на всём остальном. К примеру, такую технику часто использует микс-инженер Serban Ghenea («California Gurls» от Katy Perry). Однако, есть ещё искусство управления уровнями проблематичных суббасовых частот, одновременно сохраняя чувство теплоты в общем звучании. Я всегда считал, что в этом отношении хит 2003 года «Toxic» от Britney Spears является чем-то вроде мастер-класса. Он выдерживает сравнение с таким треком, как «Takin» от Pussy Cat Dolls, который преднамеренно жертвует громкостью в пользу мощного суббаса.</div> <div> <br /> </div> <div>В стилях, где у барабанов не настолько заметный уровень и где используются более чистые общие текстуры, мало возможностей замаскировать артефакты клиппинга. Поэтому, если вопрос громкости важен, требуется намного более изощрённая динамическая обработка. Многие синглы из шоу X-Factor демонстрируют этот подход, и основной побочный эффект, который я замечаю здесь – это снижение уровня барабанов во время важных музыкальных акцентов (для примера можно взять начало второго припева из рождественского хита 2010 года «When We Collide» от Matt Cardle).</div> <div> <br /> </div> <div><i>Авторы: Пол Уайт и Мэтт Хаутон. Хью Робджонс. Перевод подготовил Вячеслав Бережной</i></div>

Загрузка комментариев...