Музыкальный портал
info@topzvuk.com

Учимся пользоваться панорамой

Учимся пользоваться панорамой
0

Учимся пользоваться панорамой

Раздел: Стерео
Дата публикации: 23 марта 2015, 13:09
Нравится
Нравится
Когда речь заходит о сведении, сразу же вспоминаются три вещи: управление уровнями, эквализация и эффекты. Несомненно, это жизненно важные аспекты микширования. Однако, почему-то часто не уделяется должного внимания такому немаловажному вопросу, как размещение звуковых элементов внутри стереофонического пространства. А ведь это одна из предпосылок получения слитного и объёмного микса. Конечно, радикально панорамированные источники очень заметны в музыке, особенно при прослушивании в наушниках. Но всегда ли требуется такая панорама и не мешает ли она достижению требуемой художественной цели?

Грамотные продюсеры создают в миксе индивидуальные пространства для каждого инструмента не только при помощи эквалайзеров и эффектов, но и пользуясь аккуратным и продуманным панорамированием, которое помещает звуки в «правильное место» звуковой сцены, помогая получить ясное и сбалансированное звучание.

На сцене
Итак, что же такое звуковая сцена (soundstage)? Это впечатление объемности звукового пространства, возникающее у слушателя при воспроизведении записи. Так, как будто звук прибыл из какого-то настоящего места. Работая с акустической или рок-музыкой, Вам, скорее всего, надо будет поставить себя на место слушателя, находящегося на концерте. Таким образом, одна из целей микширования – воссоздать ощущение пространства и расположения источников, которое можно получить, наблюдая живую игру коллектива. По правде говоря, на концерте рок или поп-музыки, мы позиционируем расположение источников не столько на слух, сколько «на глаз», поскольку, зачастую, все инструменты воспроизводятся через одну систему звукоусиления. Ради интереса, закройте глаза и попробуйте определить, где они находятся в реальности.

Современные технологии звукозаписи позволяют нам с максимальной точностью захватить все элементы трека. Обычная практика в наши дни – многодорожечная и потрековая запись. Таким образом, задача звукоинженера – создать пространство и глубину в треках, записанных в индивидуальные микрофоны, часто с полной изоляцией от других источников. В наши дни стало редкостью, когда группа пишется сразу вся целиком (кроме тех случаев, когда записывается живой гайд-трек, опираясь на который и будут делаться потрековые наложения).

Конечно, для каждого музыкального стиля желателен свой собственный подход. Например, рок-музыка часто требует более или менее реалистичной звуковой картины. А вот электронная музыка, которая зачастую полностью делается в виртуальной среде, предоставляет более широкое поле для экспериментов. Она не претендует на воссоздание какого-то реального пространства, поэтому здесь интенсивно используется радикальное панорамирование – как источников, так и эффектов. Кроме того, эффекты здесь могут служить «оживляющим средством» для звуков, созданных в виртуальной среде и никогда не находившихся даже рядом с реальным акустическим пространством (в отличие от чего-то, что было записано через микрофон).

Подготовка…
Прежде, чем приступать к экспериментам с размещением источников в стереополе, Вы должны получить более или менее работоспособный сбалансированный микс. Панорамирование индивидуальных элементов изменит их интенсивность в общем контексте микса, что может потребовать дальнейших изменений их уровня. Поэтому, не пытайтесь доводить микс до совершенства, прежде чем не доберётесь до этого этапа. Чтобы понять общий баланс микса, имеет смысл выставить панораму всех дорожек по центру и потом сделать список элементов, которых требуется поместить в то или иное место звуковой сцены.

Понятно, что чем меньше треков содержит проект, тем легче с ним работать. К примеру, обрабатывая запись акустического дуэта, в котором есть всего лишь по паре гитар и вокалов, Вы без особых затруднений сможете поместить каждый инструмент в своё собственное индивидуальное место. Однако, в плотно заполненном миксе, где есть и вокалы, и бас, и барабаны, и гитары с клавишными, у Вас будет намного меньше свободы для перемещения элементов по звуковому полю, поскольку здесь много инструментов, борющихся друг с другом за одно и то же довольно ограниченное пространство. В этом случае, следует позиционировать элементы так, чтобы инструменты с похожими частотными диапазонами не «сидели на одном стуле».

Таким образом, эквалайзер – один из главных инструментов для получения хорошего разделения между элементами. Вообще, прежде чем углубиться в дебри этой статьи, стоит отметить, что здесь мы будем говорить, в основном, о независимом панорамировании правого и левого каналов. Конечно, если Вы работаете с монофоническими дорожками, то их панорама и так регулируется независимо (включая стереофонические источники, записанные на два отдельных моноканала). Но что делать, если материал представлен на стереофоническом треке? Если Ваша DAW не может независимо управлять положением правого и левого каналов внутри стереофайла, то самый простой и надёжный способ обдурить судьбу – это экспортировать трек в виде двух монофонических файлов и затем загрузить их обратно в проект. Альтернативно, можно продублировать трек и разогнать копии по панораме, хотя первый способ более аккуратен и гибок.

В отличие от программных DAW, использующих стереофонические каналы в своих микшерах, многие консоли в больших студиях работают в моно. Таким образом, для стереофонического источника требуется два канала. Вы можете сказать, что это отголоски прошлых дней, когда всё было в моно. Однако, это даёт больше гибкости, когда дело доходит до маршрутизации, панорамирования и размещения элементов в стереопространстве.

Низкие частоты
Всем известно, что низкие частоты лучше всего работают тогда, когда находятся в центре стереокартины. Это уплотняет их звучание и создаёт устойчивую платформу для всей звуковой сцены. Большая часть энергии микса находится в низких частотах, и эта энергия лучше передаётся тогда, когда басы воспроизводятся одинаково через оба громкоговорителя. Кроме того, низа имеют намного меньшую направленность, чем другие частоты. Слушая в помещении, Вы вряд ли сможете определить, откуда приходят низкочастотные звуки. Таким образом, бочки, басы и прочие звуки с частотами ниже 120 Гц должны располагаться в центре. Во многих случаях, их даже желательно конвертировать в монофайл или маршрутизировать на монофонические треки.

Если же художественная задача требует панорамировать бас, Вы можете продублировать дорожку и независимо обработать копии LP и HP-фильтрами с одинаковыми частотами среза (скажем, в районе 150 Гц). В одном треке уберите все средние и высокие частоты, а в другом – все низкие. Потом Вы сможете панорамировать и обработать «высокочастотный» трек любыми стереоэффектами, но при этом не затронете низкие частоты и сохраните их сфокусированными в центре. Для этой цели прекрасно подходит такой процессор, как Drawmer 2476 Masterflow, который имеет трёхполосную систему панорамирования. Аналогичную функциональность предлагают такие плагины, как Izotope Ozone или специально разработанный для таких целей бесплатный Otium FX BassLane.

Пожалуй, это практически единственное строгое правило, которым нужно руководствоваться при создании стереофонической картины. Всё остальное дело вкуса. Тем не менее, доверяйте своим ушам. Многие инструменты имеют стереофонический выход, и трудно избежать соблазна панорамировать выходные каналы до конца вправо и влево. В изоляции это может звучать неплохо, но, поместив инструмент в микс, Вы часто сможете обнаружить, что этот широко панорамированный источник, по сути дела, практически весь сосредоточен в центре стереокартины. Сделайте это с несколькими инструментами, и получите кучу звуков, сидящих друг на друге в центральной позиции. Естественно, о какой звуковой сцене тут говорить… Таким образом, используйте более творческий подход, размещая источники в промежуточных позициях между центром и краями.

Ведущие партии
Ведущий вокал обычно размещается в центре, так как именно здесь наши уши и ожидают его услышать. Хотя, ничто не мешает сместить его немного в сторону, чтобы получить больше интереса и разнообразия. Прочие источники, типа подпевок, перкуссии, ритм-гитар или клавиш, размещайте в других позициях. Это будет способствовать созданию более лучшего разделения и ясности. Попробуйте поэкспериментировать с их стереобазой и частотным диапазоном. Опять же, старайтесь не размещать инструменты с одинаковым спектром в одной и той же позиции стереополя, поскольку это может привести к мешанине и потере разборчивости. Кроме того, с осторожностью используйте очень широкое панорамирование, так как, зачастую, это приводит к неестественному общему звучанию.

Если, по тем или иным причинам, у Вас имеется слишком широкий источник, используйте регуляторы панорамы, чтобы возвратить его ближе к центру. Часто это помогает уплотнить и улучшить центральную часть всего микса. В случае, если Вы работаете со стереотреками (а не с парой моноканалов), используйте инструменты для сужения стереобазы. В одних DAW это можно сделать, выбрав специализированный вариант панорамизатора, в других – загрузив в канал специальный плагин. Занимаясь сведением, думайте об элементах, которые требуется подчеркнуть, и пробуйте перемещать их (хотя не факт, что всем это пойдёт на пользу). К примеру, струнные ансамбли очень хорошо отвечают на широкое панорамирование, поскольку реальный оркестр и в жизни звучит достаточно широко. А вот другие звуки требуют более осторожной обработки. К примеру, пианино или акустическая гитара, разведённые до упора, будут звучать весьма неестественно, поскольку получат ширину, равную, или даже большую, чем у всей остальной звуковой картины. Хотя, с другой стороны, может у Вас такое особенное художественное видение, и Вы как раз и добиваетесь такого эффекта…

В зависимости от DAW, Вы можете использовать различные средства для управления панорамой стереоисточников. К примеру, Cubase предлагает в своём микшере несколько разновидностей панорамизаторов, а Logic имеет специальный плагин Direction Mixer, который вставляется в инсерт канала.

Эффекты
Эффекты играют не менее важную роль в создании звуковой сцены. Цифровая реверберация может стать очень мощным инструментом для размещения звука в виртуальном акустическом пространстве. Особенно хороши для этого конволюционные ревербераторы, типа Altiverb, Space Designer (Logic) или REVerence (Cubase). Хотя, и алгоритмические процессоры, типа IK Multimedia Classik Studio Reverb, тоже могут работать очень неплохо.

Регулируя количество задержки в левом и правом каналах стереофонического ревербератора, Вы изменяете время, которое требуется звуку, чтобы отразиться от «виртуальных стен» и вернуться обратно. В результате, Вы можете управлять положением источника в стереопространстве – не только ближе-дальше, но и вправо-влево. К примеру, используя на барабанах более короткую предзадержку, чем на остальных инструментах, Вы сильнее задвинете их вглубь звуковой сцены, поскольку расстояние до ближайшей отражающей поверхности (то есть, задника виртуальной сцены), будет меньше. Используя эту же технику, Вы можете тонко панорамировать источники. К примеру, установив в левом канале предзадержку меньше, чем в правом, Вы сместите звук в левую сторону, поскольку инструмент станет как бы ближе к левой виртуальной стене.

Конечно, подобную технику следует использовать с большой аккуратностью, поскольку слишком большое количество реверберации мешает определить точное местоположение звука в миксе. Всё как в реальном мире: чем больше отражений, тем тяжелее сказать, откуда что приходит. Как следствие – размазанная и невнятная картина. Одна популярная уловка (особенно при микшировании в окружающих форматах), заключается в следующем: Вы берёте монофоническую реверберацию, добавляете её к нужному источнику и панорамируете её именно в ту позицию, где находится оригинальный звук. Это помогает укрепить его положение, а не замаскировать.

Также, не слишком благоразумно применять в одном миксе очень много различных типов реверберации. К примеру, обработав пианино эффектом room, а вокал – большим холлом, Вы получите, скорее всего, довольно странное общее звучание. Я не пытаюсь сказать, что нельзя одновременно использовать различные виды реверберации, но Вы должны тщательно проверять, чтобы они хорошо сотрудничали друг с другом.

Кроме того, стоит немного рассмотреть один весьма интересный способ усиления стереолокализации при помощи эквалайзера. Вам должно быть известно, что в результате теневого эффекта от головы, звук, приходящий в одно ухо, тонально отличается от этого же звука, попавшего в другое (конечно, если источник не расположен строго по центру). Вы можете имитировать это явление (совместно с панорамированием или без оного), используя эквализацию. Сделайте подъём на несколько децибелов (в области 3 – 5 кГц) в том канале, со стороны которого должен прийти звук, и, соответственно, сделайте зеркальное понижение в другом канале. Это может усилить ощущение направления на источник. Поскольку в обоих каналах параметры обработки прямо противоположны друг другу, то при суммировании в моно звук никак не пострадает. Экспериментируя с частотой и уровнями усиления/ослабления, можно заставить источник выдвинуться за пределы динамиков.

Вы можете заставить прибывать звук из одной стороны, просто задержав один канал на миллисекунду или около того. Это будет имитировать естественную разницу в прибытии звука в каждое ухо. Канал, который не задержан, даёт направление на источник. Эффект может быть усилен при помощи тонких регулировок панорамы и уровня, а также при помощи вышеописанной зеркальной эквализации. Однако, не забывайте, что любая форма обработки, связанная с задержками сигнала, при суммировании в моно приводит к гребёнчатой фильтрации. Так что, учитывайте этот момент.

Движение
Конечно, не обязательно всегда использовать статичную панораму для источников: средства автоматизации современных DAW позволяют как угодно перемещать положение звуков в процессе развития микса. Однако, пользуйтесь этим средством в меру: применяя автоматизацию в правильных местах, можно сделать яркие и броские эффекты, подчёркивающие и усиливающие эмоциональное воздействие музыки. Но если включать её повсеместно, слух быстро привыкнет и перестанет воспринимать это как нечто особенное. В особо тяжёлых случаях, даже может появиться раздражение и неприятие композиции как таковой. Собственно говоря, многие инструменты желательно держать в достаточно статичных позициях, перемещая их только тогда, когда требуется сделать особую «фишку» в своём творении.

Ещё один эффект, часто замеченный в «злоупотреблениях» – это автопаннер. Тем не менее, я считаю, что этот эффект работает просто замечательно, если обработать им возврат с ревербератора. Исходный звук (например, гитару) держите в центре, а реверберация пусть прыгает из одной стороны в другую. Это даёт восхитительное ощущение движения, причём центр звука остаётся на одном и том же месте.

Расширение стереообраза
Многие люди борются за более широкую стереокартину в своих миксах, и существует множество продуктов, помогающих достичь этой цели. Однако, все эти средства должны использоваться с очень большой аккуратностью. Как говорит старая истина: лекарство отличается от яда только дозой. Чтобы расширить монофонические или узко звучащие треки, может использоваться широчайший арсенал инструментов: тут и расширители стереобазы, и хорус, и, конечно, стереофонические ревербераторы и задержки.

Один из старых способов расширить звучание стереоисточника – это подмешать в правый канал инвертированный сигнал с левого, и наоборот. Увеличивая в обоих каналах уровень компонентов с инвертированной фазой, Вы будете создавать всё большую и большую ширину стереобазы. Это увеличение будет продолжаться до тех пор, пока уровни прямых и инвертированных сигналов не станут одинаковыми. Я не думаю, что до этого дойдёт, поскольку наиболее благозвучные результаты получаться намного раньше. Так вот, если перейти эту точку, каналы просто напросто поменяются местами, поэтому, старайтесь не переусердствовать с эффектом. При суммировании в моно, «противофазные» элементы просто погасят друг друга, поэтому гребёнчатая фильтрация Вам не грозит. Тем не менее, уровень обработанного трека может несколько уменьшиться, особенно если использовалось много «противофазных» компонентов.

По правде говоря, все эти эффекты лучше всего работают тогда, когда добавлены к определённым трекам и используются экономно. Если пропустить мастер-шину через подобную расширялку, то, на первый взгляд, звучание может показаться более лучшим и эффектным. Однако, это быстрый путь к тому, чтобы насмерть испортить свой микс. Конечно, я не отрицаю, что нежное расширение на этапе мастеринга зачастую идёт на пользу. Некоторые мастеринговые плагины, как например iZotope Ozone, снабжены инструментарием для манипулирования со стереообразом. Используя их совместно с другими модулями, можно очень благозвучно увеличить ширину стереокартины. Опять же, главное не переусердствовать. Пуристы от звукозаписи часто избегают подобной обработки, считая её «нечестной игрой». Они полагают, что микс и без неё должен звучать достаточно хорошо. Конечно, это сильный аргумент, но не каждый из нас владеет студией Abbey Roads, поэтому разумное использование таких плагинов может пойти на пользу.

Окружающая среда
Правильное акустическое оформление студии – важнейшее условие качественного микширования. Причина очевидна: если Вы делаете трек, предназначенный для выхода на широкую публику, то главная цель будет состоять в том, чтобы Ваше творение звучало хорошо в любых условиях: хоть на MP3-плейере, хоть на автомагнитоле, хоть на HI-FI-системе.

Когда Вы начинаете создавать звуковую сцену, акустические свойства окружающей среды и системы мониторинга начинают играть ещё более важную роль. Если требуется точно позиционировать источники в тех или иных точках стереокартины, то и сама стереокартина должна быть точной, насколько только возможно. Это означает, что потребуется правильное акустическое оформление помещения, правильное размещение мониторов, да и сами мониторы должны быть максимально качественными.

Некоторые из методов, рассмотренных в этой статье – в частности, использование различных задержек в каждом канале стереоревербератора – не обязательно будут отчётливо слышны на всех звуковоспроизводящих системах (особенно дешёвых). Другие же, связанные с «обычным» панорамированием, будут заметны на любой акустике.

Некоторым людям нравится микшировать в наушниках, хотя они редко дают точное представление того, как на самом деле звучит микс. С точки зрения позиционирования, наушники тоже работают весьма не ахти, так как они направляют звук непосредственно слева и справа – с чем мы практически никогда не сталкиваемся в реальности, поскольку получаем его, прежде всего, с фронта (конечно, с вкладом окружения и реверберации того места, где находимся).

Однако, множество людей в наши дни слушает музыку в наушниках (а некоторые по-другому вообще её не слушают), подключенных в MP3-плейер. Таким образом, задача звукоинженера – сделать микс, который одинаково хорошо будет звучать и в колонках, и в наушниках. Достаточно легко заставить микс зазвучать на дорогих студийных мониторах, но нужно постараться, чтобы достичь той же самой цели с парой iPod-затычек…

Опубликовано в журнале MusicTech Magazine | Перевод подготовил: Вячеслав Бережной 

Учимся пользоваться панорамой

<div>Когда речь заходит о сведении, сразу же вспоминаются три вещи: управление уровнями, эквализация и эффекты. Несомненно, это жизненно важные аспекты микширования. Однако, почему-то часто не уделяется должного внимания такому немаловажному вопросу, как размещение звуковых элементов внутри стереофонического пространства. А ведь это одна из предпосылок получения слитного и объёмного микса. Конечно, радикально панорамированные источники очень заметны в музыке, особенно при прослушивании в наушниках. Но всегда ли требуется такая панорама и не мешает ли она достижению требуемой художественной цели?</div> <div> <br /> </div> <div>Грамотные продюсеры <b>создают в миксе индивидуальные пространства для каждого инструмента</b> не только при помощи эквалайзеров и эффектов, но и пользуясь аккуратным и продуманным панорамированием, которое помещает звуки в «правильное место» звуковой сцены, помогая получить ясное и сбалансированное звучание.</div> <div> <br /> </div> <div><b>На сцене</b></div> <div>Итак, что же такое звуковая сцена (soundstage)? Это впечатление объемности звукового пространства, возникающее у слушателя при воспроизведении записи. Так, как будто звук прибыл из какого-то настоящего места. Работая с акустической или рок-музыкой, Вам, скорее всего, надо будет поставить себя на место слушателя, находящегося на концерте. Таким образом, одна из целей микширования – воссоздать ощущение пространства и расположения источников, которое можно получить, наблюдая живую игру коллектива. По правде говоря, на концерте рок или поп-музыки, мы позиционируем расположение источников не столько на слух, сколько «на глаз», поскольку, зачастую, все инструменты воспроизводятся через одну систему звукоусиления. Ради интереса, закройте глаза и попробуйте определить, где они находятся в реальности.</div> <div> <br /> </div> <div>Современные технологии звукозаписи позволяют нам с максимальной точностью захватить все элементы трека. Обычная практика в наши дни – многодорожечная и потрековая запись. Таким образом, задача звукоинженера <b>– создать пространство и глубину в треках, записанных в индивидуальные микрофоны</b>, часто с полной изоляцией от других источников. В наши дни стало редкостью, когда группа пишется сразу вся целиком (кроме тех случаев, когда записывается живой гайд-трек, опираясь на который и будут делаться потрековые наложения).</div> <div> <br /> </div> <div>Конечно, для каждого музыкального стиля желателен свой собственный подход. Например, рок-музыка часто требует более или менее реалистичной звуковой картины. А вот электронная музыка, которая зачастую полностью делается в виртуальной среде, предоставляет более широкое поле для экспериментов. Она не претендует на воссоздание какого-то реального пространства, поэтому здесь интенсивно используется радикальное панорамирование – как источников, так и эффектов. Кроме того, эффекты здесь могут служить «оживляющим средством» для звуков, созданных в виртуальной среде и никогда не находившихся даже рядом с реальным акустическим пространством (в отличие от чего-то, что было записано через микрофон).</div> <div> <br /> </div> <div><b>Подготовка…</b></div> <div>Прежде, чем приступать к экспериментам с размещением источников в стереополе, Вы должны получить более или менее работоспособный сбалансированный микс. Панорамирование индивидуальных элементов изменит их интенсивность в общем контексте микса, что может потребовать дальнейших изменений их уровня. Поэтому, не пытайтесь доводить микс до совершенства, прежде чем не доберётесь до этого этапа. Чтобы понять общий баланс микса, имеет смысл выставить панораму всех дорожек по центру и потом сделать список элементов, которых требуется поместить в то или иное место звуковой сцены.</div> <div> <br /> </div> <div>Понятно, что чем меньше треков содержит проект, тем легче с ним работать. К примеру, обрабатывая запись акустического дуэта, в котором есть всего лишь по паре гитар и вокалов, Вы без особых затруднений сможете поместить каждый инструмент в своё собственное индивидуальное место. Однако, в плотно заполненном миксе, где есть и вокалы, и бас, и барабаны, и гитары с клавишными, <b>у Вас будет намного меньше свободы для перемещения элементов по звуковому полю</b>, поскольку здесь много инструментов, борющихся друг с другом за одно и то же довольно ограниченное пространство. В этом случае, следует позиционировать элементы так, чтобы инструменты с похожими частотными диапазонами не «сидели на одном стуле».</div> <div> <br /> </div> <div>Таким образом, эквалайзер – один из главных инструментов для получения хорошего разделения между элементами. Вообще, прежде чем углубиться в дебри этой статьи, стоит отметить, что здесь мы будем говорить, в основном, о независимом панорамировании правого и левого каналов. Конечно, если Вы работаете с монофоническими дорожками, то их панорама и так регулируется независимо (включая стереофонические источники, записанные на два отдельных моноканала). Но что делать, если материал представлен на стереофоническом треке? Если Ваша DAW не может независимо управлять положением правого и левого каналов внутри стереофайла, то самый простой и надёжный способ обдурить судьбу – это экспортировать трек в виде двух монофонических файлов и затем загрузить их обратно в проект. Альтернативно, можно продублировать трек и разогнать копии по панораме, хотя <b>первый способ более аккуратен и гибок.</b></div> <div> <br /> </div> <div>В отличие от программных DAW, использующих стереофонические каналы в своих микшерах, многие консоли в больших студиях работают в моно. Таким образом, для стереофонического источника требуется два канала. Вы можете сказать, что это отголоски прошлых дней, когда всё было в моно. Однако, это даёт больше гибкости, когда дело доходит до маршрутизации, панорамирования и размещения элементов в стереопространстве.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Низкие частоты</b></div> <div>Всем известно, что низкие частоты лучше всего работают тогда, когда находятся в центре стереокартины. Это уплотняет их звучание и создаёт устойчивую платформу для всей звуковой сцены. Большая часть энергии микса находится в низких частотах, и эта энергия лучше передаётся тогда, когда басы воспроизводятся одинаково через оба громкоговорителя. Кроме того, низа имеют намного меньшую направленность, чем другие частоты. Слушая в помещении, Вы вряд ли сможете определить, откуда приходят низкочастотные звуки. Таким образом, бочки, басы и прочие звуки с частотами ниже 120 Гц должны располагаться в центре. Во многих случаях, их даже желательно конвертировать в монофайл или маршрутизировать на монофонические треки.</div> <div> <br /> </div> <div>Если же художественная задача требует панорамировать бас, Вы можете продублировать дорожку и независимо обработать копии LP и HP-фильтрами с одинаковыми частотами среза (скажем, в районе 150 Гц). В одном треке уберите все средние и высокие частоты, а в другом – все низкие. Потом Вы сможете панорамировать и обработать «высокочастотный» трек любыми стереоэффектами, но при этом не затронете низкие частоты и сохраните их сфокусированными в центре. Для этой цели прекрасно подходит такой процессор, как Drawmer 2476 Masterflow, который имеет трёхполосную систему панорамирования. Аналогичную функциональность предлагают такие плагины, как<b> Izotope Ozone или специально разработанный для таких целей бесплатный Otium FX BassLane.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Пожалуй, это практически единственное строгое правило, которым нужно руководствоваться при создании стереофонической картины. Всё остальное дело вкуса. Тем не менее, доверяйте своим ушам. Многие инструменты имеют стереофонический выход, и трудно избежать соблазна панорамировать выходные каналы до конца вправо и влево. В изоляции это может звучать неплохо, но, поместив инструмент в микс, Вы часто сможете обнаружить, что этот широко панорамированный источник, по сути дела, практически весь сосредоточен в центре стереокартины. Сделайте это с несколькими инструментами, и получите кучу звуков, сидящих друг на друге в центральной позиции. Естественно, о какой звуковой сцене тут говорить… Таким образом, используйте более творческий подход, размещая источники в промежуточных позициях между центром и краями.</div> <div><b> <br /> </b></div> <div><b>Ведущие партии</b></div> <div>Ведущий вокал обычно размещается в центре, так как именно здесь наши уши и ожидают его услышать. Хотя, ничто не мешает сместить его немного в сторону, чтобы получить больше интереса и разнообразия. Прочие источники, типа подпевок, перкуссии, ритм-гитар или клавиш, размещайте в других позициях. Это будет способствовать созданию более лучшего разделения и ясности. Попробуйте поэкспериментировать с их стереобазой и частотным диапазоном. Опять же, старайтесь не размещать инструменты с одинаковым спектром в одной и той же позиции стереополя, поскольку это может привести к мешанине и потере разборчивости. Кроме того, с осторожностью используйте очень широкое панорамирование, так как, зачастую, это приводит к неестественному общему звучанию.</div> <div> <br /> </div> <div>Если, по тем или иным причинам, у Вас имеется слишком широкий источник, используйте регуляторы панорамы, чтобы возвратить его ближе к центру. Часто это помогает уплотнить и улучшить центральную часть всего микса. В случае, если Вы работаете со стереотреками (а не с парой моноканалов), используйте инструменты для сужения стереобазы. В одних DAW это можно сделать, выбрав специализированный вариант панорамизатора, в других – загрузив в канал специальный плагин. Занимаясь сведением, думайте об элементах, которые требуется подчеркнуть, и пробуйте перемещать их (хотя не факт, что всем это пойдёт на пользу). К примеру, струнные ансамбли очень хорошо отвечают на широкое панорамирование, поскольку реальный оркестр и в жизни звучит достаточно широко. А вот другие звуки требуют более осторожной обработки. К примеру, пианино или акустическая гитара, разведённые до упора, <b>будут звучать весьма неестественно</b>, поскольку получат ширину, равную, или даже большую, чем у всей остальной звуковой картины. Хотя, с другой стороны, может у Вас такое особенное художественное видение, и Вы как раз и добиваетесь такого эффекта…</div> <div> <br /> </div> <div>В зависимости от DAW, Вы можете использовать различные средства для управления панорамой стереоисточников. К примеру, Cubase предлагает в своём микшере несколько разновидностей панорамизаторов, а Logic имеет специальный плагин Direction Mixer, который вставляется в инсерт канала.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Эффекты</b></div> <div>Эффекты играют не менее важную роль в создании звуковой сцены. Цифровая реверберация может стать очень мощным инструментом для размещения звука в виртуальном акустическом пространстве. Особенно хороши для этого конволюционные ревербераторы, типа Altiverb, Space Designer (Logic) или REVerence (Cubase). Хотя, и алгоритмические процессоры, типа IK Multimedia Classik Studio Reverb, тоже могут работать очень неплохо.</div> <div> <br /> </div> <div>Регулируя количество задержки в левом и правом каналах стереофонического ревербератора, Вы изменяете время, которое требуется звуку, чтобы отразиться от «виртуальных стен» и вернуться обратно. В результате, Вы можете управлять положением источника в стереопространстве – не только ближе-дальше, но и вправо-влево. К примеру, используя на барабанах более короткую предзадержку, чем на остальных инструментах, Вы сильнее задвинете их вглубь звуковой сцены, поскольку расстояние до ближайшей отражающей поверхности (то есть, задника виртуальной сцены), будет меньше. Используя эту же технику, Вы <b>можете тонко панорамировать источники. </b>К примеру, установив в левом канале предзадержку меньше, чем в правом, Вы сместите звук в левую сторону, поскольку инструмент станет как бы ближе к левой виртуальной стене.</div> <div> <br /> </div> <div>Конечно, подобную технику следует использовать с большой аккуратностью, поскольку слишком большое количество реверберации мешает определить точное местоположение звука в миксе. Всё как в реальном мире: чем больше отражений, тем тяжелее сказать, откуда что приходит. Как следствие – размазанная и невнятная картина. Одна популярная уловка (особенно при микшировании в окружающих форматах), заключается в следующем: Вы берёте монофоническую реверберацию, добавляете её к нужному источнику и панорамируете её именно в ту позицию, где находится оригинальный звук. Это помогает укрепить его положение, а не замаскировать.</div> <div> <br /> </div> <div>Также, не слишком благоразумно применять в одном миксе очень много различных типов реверберации. К примеру, обработав пианино эффектом room, а вокал – большим холлом, Вы получите, скорее всего, довольно странное общее звучание. Я не пытаюсь сказать, что нельзя одновременно использовать различные виды реверберации, но Вы должны тщательно проверять, <b>чтобы они хорошо сотрудничали друг с другом.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Кроме того, стоит немного рассмотреть один весьма интересный способ усиления стереолокализации при помощи эквалайзера. Вам должно быть известно, что в результате теневого эффекта от головы, звук, приходящий в одно ухо, тонально отличается от этого же звука, попавшего в другое (конечно, если источник не расположен строго по центру). Вы можете имитировать это явление (совместно с панорамированием или без оного), используя эквализацию. Сделайте подъём на несколько децибелов (в области 3 – 5 кГц) в том канале, со стороны которого должен прийти звук, и, соответственно, сделайте зеркальное понижение в другом канале. Это может усилить ощущение направления на источник. Поскольку в обоих каналах параметры обработки прямо противоположны друг другу, то при суммировании в моно звук никак не пострадает. Экспериментируя с частотой и уровнями усиления/ослабления, можно заставить источник выдвинуться за пределы динамиков.</div> <div> <br /> </div> <div>Вы можете заставить прибывать звук из одной стороны, просто задержав один канал на миллисекунду или около того. Это будет имитировать естественную разницу в прибытии звука в каждое ухо. Канал, который не задержан, даёт направление на источник. Эффект может быть усилен при помощи тонких регулировок панорамы и уровня, а также при помощи вышеописанной зеркальной эквализации. Однако, не забывайте, что любая форма обработки, связанная с задержками сигнала, при суммировании в моно приводит к гребёнчатой фильтрации. Так что, учитывайте этот момент.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Движение</b></div> <div>Конечно, не обязательно всегда использовать статичную панораму для источников: средства автоматизации современных DAW позволяют как угодно перемещать положение звуков в процессе развития микса. Однако, пользуйтесь этим средством в меру: применяя автоматизацию в правильных местах, можно сделать яркие и броские эффекты, подчёркивающие и усиливающие эмоциональное воздействие музыки. Но если включать её повсеместно, слух быстро привыкнет и перестанет воспринимать это как нечто особенное. В особо тяжёлых случаях, даже может появиться раздражение и неприятие композиции как таковой. Собственно говоря, многие инструменты желательно держать в достаточно статичных позициях, перемещая их только тогда, когда требуется сделать особую «фишку» в своём творении.</div> <div> <br /> </div> <div>Ещё один эффект, часто замеченный в «злоупотреблениях» – это автопаннер. Тем не менее, я считаю, что этот эффект работает просто замечательно, если обработать им возврат с ревербератора. Исходный звук (например, гитару) держите в центре, а реверберация пусть прыгает из одной стороны в другую. Это даёт восхитительное ощущение движения, причём центр звука остаётся на одном и том же месте.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Расширение стереообраза</b></div> <div>Многие люди борются за более широкую стереокартину в своих миксах, и существует множество продуктов, помогающих достичь этой цели. Однако, все эти средства должны использоваться с очень большой аккуратностью. Как говорит старая истина: лекарство отличается от яда только дозой. Чтобы расширить монофонические или узко звучащие треки, может использоваться широчайший арсенал инструментов: тут и расширители стереобазы, и хорус, и, конечно, стереофонические ревербераторы и задержки.</div> <div> <br /> </div> <div>Один из старых способов расширить звучание стереоисточника – это подмешать в правый канал инвертированный сигнал с левого, и наоборот. Увеличивая в обоих каналах уровень компонентов с инвертированной фазой, Вы будете создавать всё большую и большую ширину стереобазы. Это увеличение будет продолжаться до тех пор, пока уровни прямых и инвертированных сигналов не станут одинаковыми. Я не думаю, что до этого дойдёт, поскольку наиболее благозвучные результаты получаться намного раньше. Так вот, если перейти эту точку, каналы просто напросто поменяются местами, поэтому, старайтесь не переусердствовать с эффектом. При суммировании в моно, «противофазные» элементы просто погасят друг друга, поэтому гребёнчатая фильтрация Вам не грозит. Тем не менее, уровень обработанного трека может несколько уменьшиться, <b>особенно если использовалось много «противофазных» компонентов.</b></div> <div> <br /> </div> <div>По правде говоря, все эти эффекты лучше всего работают тогда, когда добавлены к определённым трекам и используются экономно. Если пропустить мастер-шину через подобную расширялку, то, на первый взгляд, звучание может показаться более лучшим и эффектным. Однако, это быстрый путь к тому, чтобы насмерть испортить свой микс. Конечно, я не отрицаю, что нежное расширение на этапе мастеринга зачастую идёт на пользу. Некоторые мастеринговые плагины, как например iZotope Ozone, снабжены инструментарием для манипулирования со стереообразом. Используя их совместно с другими модулями, можно очень благозвучно увеличить ширину стереокартины. Опять же, главное не переусердствовать. Пуристы от звукозаписи часто избегают подобной обработки, считая её «нечестной игрой». Они полагают, что микс и без неё должен звучать достаточно хорошо. Конечно, это сильный аргумент, но не каждый из нас владеет студией Abbey Roads, поэтому разумное использование таких плагинов может пойти на пользу.</div> <div><b> <br /> </b></div> <div><b>Окружающая среда</b></div> <div>Правильное акустическое оформление студии – важнейшее условие качественного микширования. Причина очевидна: если Вы делаете трек, предназначенный для выхода на широкую публику, то главная цель будет состоять в том, чтобы Ваше творение звучало хорошо в любых условиях: хоть на MP3-плейере, хоть на автомагнитоле, хоть на HI-FI-системе.</div> <div> <br /> </div> <div>Когда Вы начинаете создавать звуковую сцену, акустические свойства окружающей среды и системы мониторинга начинают играть ещё более важную роль. Если требуется точно позиционировать источники в тех или иных точках стереокартины, то и сама стереокартина должна быть точной, насколько только возможно. Это означает, что потребуется правильное акустическое оформление помещения, правильное размещение мониторов, д<b>а и сами мониторы должны быть максимально качественными.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Некоторые из методов, рассмотренных в этой статье – в частности, использование различных задержек в каждом канале стереоревербератора – не обязательно будут отчётливо слышны на всех звуковоспроизводящих системах (особенно дешёвых). Другие же, связанные с «обычным» панорамированием, будут заметны на любой акустике.</div> <div> <br /> </div> <div>Некоторым людям нравится микшировать в наушниках, хотя они редко дают точное представление того, как на самом деле звучит микс. С точки зрения позиционирования, наушники тоже работают весьма не ахти, так как они направляют звук непосредственно слева и справа – с чем мы практически никогда не сталкиваемся в реальности, поскольку получаем его, прежде всего, с фронта (конечно, с вкладом окружения и реверберации того места, где находимся).</div> <div> <br /> </div> <div>Однако, множество людей в наши дни слушает музыку в наушниках (а некоторые по-другому вообще её не слушают), подключенных в MP3-плейер. Таким образом, задача звукоинженера – сделать микс, который одинаково хорошо будет звучать и в колонках, и в наушниках. Достаточно легко заставить микс зазвучать на дорогих студийных мониторах, но <b>нужно постараться, чтобы достичь той же самой цели с парой iPod-затычек…</b></div> <div> <br /> </div> <div><i>Опубликовано в журнале MusicTech Magazine | Перевод подготовил: </i><i>Вячеслав </i><i>Бережной </i></div>

2016-07-03

Топ Звук
Россия
Московская область
Москва
ул. Ботаническая, дом 3
8 (905) 506-3-506
5
5
1
5
1
Учимся пользоваться панорамой

Учимся пользоваться панорамой

Учимся пользоваться панорамой

<div>Когда речь заходит о сведении, сразу же вспоминаются три вещи: управление уровнями, эквализация и эффекты. Несомненно, это жизненно важные аспекты микширования. Однако, почему-то часто не уделяется должного внимания такому немаловажному вопросу, как размещение звуковых элементов внутри стереофонического пространства. А ведь это одна из предпосылок получения слитного и объёмного микса. Конечно, радикально панорамированные источники очень заметны в музыке, особенно при прослушивании в наушниках. Но всегда ли требуется такая панорама и не мешает ли она достижению требуемой художественной цели?</div> <div> <br /> </div> <div>Грамотные продюсеры <b>создают в миксе индивидуальные пространства для каждого инструмента</b> не только при помощи эквалайзеров и эффектов, но и пользуясь аккуратным и продуманным панорамированием, которое помещает звуки в «правильное место» звуковой сцены, помогая получить ясное и сбалансированное звучание.</div> <div> <br /> </div> <div><b>На сцене</b></div> <div>Итак, что же такое звуковая сцена (soundstage)? Это впечатление объемности звукового пространства, возникающее у слушателя при воспроизведении записи. Так, как будто звук прибыл из какого-то настоящего места. Работая с акустической или рок-музыкой, Вам, скорее всего, надо будет поставить себя на место слушателя, находящегося на концерте. Таким образом, одна из целей микширования – воссоздать ощущение пространства и расположения источников, которое можно получить, наблюдая живую игру коллектива. По правде говоря, на концерте рок или поп-музыки, мы позиционируем расположение источников не столько на слух, сколько «на глаз», поскольку, зачастую, все инструменты воспроизводятся через одну систему звукоусиления. Ради интереса, закройте глаза и попробуйте определить, где они находятся в реальности.</div> <div> <br /> </div> <div>Современные технологии звукозаписи позволяют нам с максимальной точностью захватить все элементы трека. Обычная практика в наши дни – многодорожечная и потрековая запись. Таким образом, задача звукоинженера <b>– создать пространство и глубину в треках, записанных в индивидуальные микрофоны</b>, часто с полной изоляцией от других источников. В наши дни стало редкостью, когда группа пишется сразу вся целиком (кроме тех случаев, когда записывается живой гайд-трек, опираясь на который и будут делаться потрековые наложения).</div> <div> <br /> </div> <div>Конечно, для каждого музыкального стиля желателен свой собственный подход. Например, рок-музыка часто требует более или менее реалистичной звуковой картины. А вот электронная музыка, которая зачастую полностью делается в виртуальной среде, предоставляет более широкое поле для экспериментов. Она не претендует на воссоздание какого-то реального пространства, поэтому здесь интенсивно используется радикальное панорамирование – как источников, так и эффектов. Кроме того, эффекты здесь могут служить «оживляющим средством» для звуков, созданных в виртуальной среде и никогда не находившихся даже рядом с реальным акустическим пространством (в отличие от чего-то, что было записано через микрофон).</div> <div> <br /> </div> <div><b>Подготовка…</b></div> <div>Прежде, чем приступать к экспериментам с размещением источников в стереополе, Вы должны получить более или менее работоспособный сбалансированный микс. Панорамирование индивидуальных элементов изменит их интенсивность в общем контексте микса, что может потребовать дальнейших изменений их уровня. Поэтому, не пытайтесь доводить микс до совершенства, прежде чем не доберётесь до этого этапа. Чтобы понять общий баланс микса, имеет смысл выставить панораму всех дорожек по центру и потом сделать список элементов, которых требуется поместить в то или иное место звуковой сцены.</div> <div> <br /> </div> <div>Понятно, что чем меньше треков содержит проект, тем легче с ним работать. К примеру, обрабатывая запись акустического дуэта, в котором есть всего лишь по паре гитар и вокалов, Вы без особых затруднений сможете поместить каждый инструмент в своё собственное индивидуальное место. Однако, в плотно заполненном миксе, где есть и вокалы, и бас, и барабаны, и гитары с клавишными, <b>у Вас будет намного меньше свободы для перемещения элементов по звуковому полю</b>, поскольку здесь много инструментов, борющихся друг с другом за одно и то же довольно ограниченное пространство. В этом случае, следует позиционировать элементы так, чтобы инструменты с похожими частотными диапазонами не «сидели на одном стуле».</div> <div> <br /> </div> <div>Таким образом, эквалайзер – один из главных инструментов для получения хорошего разделения между элементами. Вообще, прежде чем углубиться в дебри этой статьи, стоит отметить, что здесь мы будем говорить, в основном, о независимом панорамировании правого и левого каналов. Конечно, если Вы работаете с монофоническими дорожками, то их панорама и так регулируется независимо (включая стереофонические источники, записанные на два отдельных моноканала). Но что делать, если материал представлен на стереофоническом треке? Если Ваша DAW не может независимо управлять положением правого и левого каналов внутри стереофайла, то самый простой и надёжный способ обдурить судьбу – это экспортировать трек в виде двух монофонических файлов и затем загрузить их обратно в проект. Альтернативно, можно продублировать трек и разогнать копии по панораме, хотя <b>первый способ более аккуратен и гибок.</b></div> <div> <br /> </div> <div>В отличие от программных DAW, использующих стереофонические каналы в своих микшерах, многие консоли в больших студиях работают в моно. Таким образом, для стереофонического источника требуется два канала. Вы можете сказать, что это отголоски прошлых дней, когда всё было в моно. Однако, это даёт больше гибкости, когда дело доходит до маршрутизации, панорамирования и размещения элементов в стереопространстве.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Низкие частоты</b></div> <div>Всем известно, что низкие частоты лучше всего работают тогда, когда находятся в центре стереокартины. Это уплотняет их звучание и создаёт устойчивую платформу для всей звуковой сцены. Большая часть энергии микса находится в низких частотах, и эта энергия лучше передаётся тогда, когда басы воспроизводятся одинаково через оба громкоговорителя. Кроме того, низа имеют намного меньшую направленность, чем другие частоты. Слушая в помещении, Вы вряд ли сможете определить, откуда приходят низкочастотные звуки. Таким образом, бочки, басы и прочие звуки с частотами ниже 120 Гц должны располагаться в центре. Во многих случаях, их даже желательно конвертировать в монофайл или маршрутизировать на монофонические треки.</div> <div> <br /> </div> <div>Если же художественная задача требует панорамировать бас, Вы можете продублировать дорожку и независимо обработать копии LP и HP-фильтрами с одинаковыми частотами среза (скажем, в районе 150 Гц). В одном треке уберите все средние и высокие частоты, а в другом – все низкие. Потом Вы сможете панорамировать и обработать «высокочастотный» трек любыми стереоэффектами, но при этом не затронете низкие частоты и сохраните их сфокусированными в центре. Для этой цели прекрасно подходит такой процессор, как Drawmer 2476 Masterflow, который имеет трёхполосную систему панорамирования. Аналогичную функциональность предлагают такие плагины, как<b> Izotope Ozone или специально разработанный для таких целей бесплатный Otium FX BassLane.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Пожалуй, это практически единственное строгое правило, которым нужно руководствоваться при создании стереофонической картины. Всё остальное дело вкуса. Тем не менее, доверяйте своим ушам. Многие инструменты имеют стереофонический выход, и трудно избежать соблазна панорамировать выходные каналы до конца вправо и влево. В изоляции это может звучать неплохо, но, поместив инструмент в микс, Вы часто сможете обнаружить, что этот широко панорамированный источник, по сути дела, практически весь сосредоточен в центре стереокартины. Сделайте это с несколькими инструментами, и получите кучу звуков, сидящих друг на друге в центральной позиции. Естественно, о какой звуковой сцене тут говорить… Таким образом, используйте более творческий подход, размещая источники в промежуточных позициях между центром и краями.</div> <div><b> <br /> </b></div> <div><b>Ведущие партии</b></div> <div>Ведущий вокал обычно размещается в центре, так как именно здесь наши уши и ожидают его услышать. Хотя, ничто не мешает сместить его немного в сторону, чтобы получить больше интереса и разнообразия. Прочие источники, типа подпевок, перкуссии, ритм-гитар или клавиш, размещайте в других позициях. Это будет способствовать созданию более лучшего разделения и ясности. Попробуйте поэкспериментировать с их стереобазой и частотным диапазоном. Опять же, старайтесь не размещать инструменты с одинаковым спектром в одной и той же позиции стереополя, поскольку это может привести к мешанине и потере разборчивости. Кроме того, с осторожностью используйте очень широкое панорамирование, так как, зачастую, это приводит к неестественному общему звучанию.</div> <div> <br /> </div> <div>Если, по тем или иным причинам, у Вас имеется слишком широкий источник, используйте регуляторы панорамы, чтобы возвратить его ближе к центру. Часто это помогает уплотнить и улучшить центральную часть всего микса. В случае, если Вы работаете со стереотреками (а не с парой моноканалов), используйте инструменты для сужения стереобазы. В одних DAW это можно сделать, выбрав специализированный вариант панорамизатора, в других – загрузив в канал специальный плагин. Занимаясь сведением, думайте об элементах, которые требуется подчеркнуть, и пробуйте перемещать их (хотя не факт, что всем это пойдёт на пользу). К примеру, струнные ансамбли очень хорошо отвечают на широкое панорамирование, поскольку реальный оркестр и в жизни звучит достаточно широко. А вот другие звуки требуют более осторожной обработки. К примеру, пианино или акустическая гитара, разведённые до упора, <b>будут звучать весьма неестественно</b>, поскольку получат ширину, равную, или даже большую, чем у всей остальной звуковой картины. Хотя, с другой стороны, может у Вас такое особенное художественное видение, и Вы как раз и добиваетесь такого эффекта…</div> <div> <br /> </div> <div>В зависимости от DAW, Вы можете использовать различные средства для управления панорамой стереоисточников. К примеру, Cubase предлагает в своём микшере несколько разновидностей панорамизаторов, а Logic имеет специальный плагин Direction Mixer, который вставляется в инсерт канала.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Эффекты</b></div> <div>Эффекты играют не менее важную роль в создании звуковой сцены. Цифровая реверберация может стать очень мощным инструментом для размещения звука в виртуальном акустическом пространстве. Особенно хороши для этого конволюционные ревербераторы, типа Altiverb, Space Designer (Logic) или REVerence (Cubase). Хотя, и алгоритмические процессоры, типа IK Multimedia Classik Studio Reverb, тоже могут работать очень неплохо.</div> <div> <br /> </div> <div>Регулируя количество задержки в левом и правом каналах стереофонического ревербератора, Вы изменяете время, которое требуется звуку, чтобы отразиться от «виртуальных стен» и вернуться обратно. В результате, Вы можете управлять положением источника в стереопространстве – не только ближе-дальше, но и вправо-влево. К примеру, используя на барабанах более короткую предзадержку, чем на остальных инструментах, Вы сильнее задвинете их вглубь звуковой сцены, поскольку расстояние до ближайшей отражающей поверхности (то есть, задника виртуальной сцены), будет меньше. Используя эту же технику, Вы <b>можете тонко панорамировать источники. </b>К примеру, установив в левом канале предзадержку меньше, чем в правом, Вы сместите звук в левую сторону, поскольку инструмент станет как бы ближе к левой виртуальной стене.</div> <div> <br /> </div> <div>Конечно, подобную технику следует использовать с большой аккуратностью, поскольку слишком большое количество реверберации мешает определить точное местоположение звука в миксе. Всё как в реальном мире: чем больше отражений, тем тяжелее сказать, откуда что приходит. Как следствие – размазанная и невнятная картина. Одна популярная уловка (особенно при микшировании в окружающих форматах), заключается в следующем: Вы берёте монофоническую реверберацию, добавляете её к нужному источнику и панорамируете её именно в ту позицию, где находится оригинальный звук. Это помогает укрепить его положение, а не замаскировать.</div> <div> <br /> </div> <div>Также, не слишком благоразумно применять в одном миксе очень много различных типов реверберации. К примеру, обработав пианино эффектом room, а вокал – большим холлом, Вы получите, скорее всего, довольно странное общее звучание. Я не пытаюсь сказать, что нельзя одновременно использовать различные виды реверберации, но Вы должны тщательно проверять, <b>чтобы они хорошо сотрудничали друг с другом.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Кроме того, стоит немного рассмотреть один весьма интересный способ усиления стереолокализации при помощи эквалайзера. Вам должно быть известно, что в результате теневого эффекта от головы, звук, приходящий в одно ухо, тонально отличается от этого же звука, попавшего в другое (конечно, если источник не расположен строго по центру). Вы можете имитировать это явление (совместно с панорамированием или без оного), используя эквализацию. Сделайте подъём на несколько децибелов (в области 3 – 5 кГц) в том канале, со стороны которого должен прийти звук, и, соответственно, сделайте зеркальное понижение в другом канале. Это может усилить ощущение направления на источник. Поскольку в обоих каналах параметры обработки прямо противоположны друг другу, то при суммировании в моно звук никак не пострадает. Экспериментируя с частотой и уровнями усиления/ослабления, можно заставить источник выдвинуться за пределы динамиков.</div> <div> <br /> </div> <div>Вы можете заставить прибывать звук из одной стороны, просто задержав один канал на миллисекунду или около того. Это будет имитировать естественную разницу в прибытии звука в каждое ухо. Канал, который не задержан, даёт направление на источник. Эффект может быть усилен при помощи тонких регулировок панорамы и уровня, а также при помощи вышеописанной зеркальной эквализации. Однако, не забывайте, что любая форма обработки, связанная с задержками сигнала, при суммировании в моно приводит к гребёнчатой фильтрации. Так что, учитывайте этот момент.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Движение</b></div> <div>Конечно, не обязательно всегда использовать статичную панораму для источников: средства автоматизации современных DAW позволяют как угодно перемещать положение звуков в процессе развития микса. Однако, пользуйтесь этим средством в меру: применяя автоматизацию в правильных местах, можно сделать яркие и броские эффекты, подчёркивающие и усиливающие эмоциональное воздействие музыки. Но если включать её повсеместно, слух быстро привыкнет и перестанет воспринимать это как нечто особенное. В особо тяжёлых случаях, даже может появиться раздражение и неприятие композиции как таковой. Собственно говоря, многие инструменты желательно держать в достаточно статичных позициях, перемещая их только тогда, когда требуется сделать особую «фишку» в своём творении.</div> <div> <br /> </div> <div>Ещё один эффект, часто замеченный в «злоупотреблениях» – это автопаннер. Тем не менее, я считаю, что этот эффект работает просто замечательно, если обработать им возврат с ревербератора. Исходный звук (например, гитару) держите в центре, а реверберация пусть прыгает из одной стороны в другую. Это даёт восхитительное ощущение движения, причём центр звука остаётся на одном и том же месте.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Расширение стереообраза</b></div> <div>Многие люди борются за более широкую стереокартину в своих миксах, и существует множество продуктов, помогающих достичь этой цели. Однако, все эти средства должны использоваться с очень большой аккуратностью. Как говорит старая истина: лекарство отличается от яда только дозой. Чтобы расширить монофонические или узко звучащие треки, может использоваться широчайший арсенал инструментов: тут и расширители стереобазы, и хорус, и, конечно, стереофонические ревербераторы и задержки.</div> <div> <br /> </div> <div>Один из старых способов расширить звучание стереоисточника – это подмешать в правый канал инвертированный сигнал с левого, и наоборот. Увеличивая в обоих каналах уровень компонентов с инвертированной фазой, Вы будете создавать всё большую и большую ширину стереобазы. Это увеличение будет продолжаться до тех пор, пока уровни прямых и инвертированных сигналов не станут одинаковыми. Я не думаю, что до этого дойдёт, поскольку наиболее благозвучные результаты получаться намного раньше. Так вот, если перейти эту точку, каналы просто напросто поменяются местами, поэтому, старайтесь не переусердствовать с эффектом. При суммировании в моно, «противофазные» элементы просто погасят друг друга, поэтому гребёнчатая фильтрация Вам не грозит. Тем не менее, уровень обработанного трека может несколько уменьшиться, <b>особенно если использовалось много «противофазных» компонентов.</b></div> <div> <br /> </div> <div>По правде говоря, все эти эффекты лучше всего работают тогда, когда добавлены к определённым трекам и используются экономно. Если пропустить мастер-шину через подобную расширялку, то, на первый взгляд, звучание может показаться более лучшим и эффектным. Однако, это быстрый путь к тому, чтобы насмерть испортить свой микс. Конечно, я не отрицаю, что нежное расширение на этапе мастеринга зачастую идёт на пользу. Некоторые мастеринговые плагины, как например iZotope Ozone, снабжены инструментарием для манипулирования со стереообразом. Используя их совместно с другими модулями, можно очень благозвучно увеличить ширину стереокартины. Опять же, главное не переусердствовать. Пуристы от звукозаписи часто избегают подобной обработки, считая её «нечестной игрой». Они полагают, что микс и без неё должен звучать достаточно хорошо. Конечно, это сильный аргумент, но не каждый из нас владеет студией Abbey Roads, поэтому разумное использование таких плагинов может пойти на пользу.</div> <div><b> <br /> </b></div> <div><b>Окружающая среда</b></div> <div>Правильное акустическое оформление студии – важнейшее условие качественного микширования. Причина очевидна: если Вы делаете трек, предназначенный для выхода на широкую публику, то главная цель будет состоять в том, чтобы Ваше творение звучало хорошо в любых условиях: хоть на MP3-плейере, хоть на автомагнитоле, хоть на HI-FI-системе.</div> <div> <br /> </div> <div>Когда Вы начинаете создавать звуковую сцену, акустические свойства окружающей среды и системы мониторинга начинают играть ещё более важную роль. Если требуется точно позиционировать источники в тех или иных точках стереокартины, то и сама стереокартина должна быть точной, насколько только возможно. Это означает, что потребуется правильное акустическое оформление помещения, правильное размещение мониторов, д<b>а и сами мониторы должны быть максимально качественными.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Некоторые из методов, рассмотренных в этой статье – в частности, использование различных задержек в каждом канале стереоревербератора – не обязательно будут отчётливо слышны на всех звуковоспроизводящих системах (особенно дешёвых). Другие же, связанные с «обычным» панорамированием, будут заметны на любой акустике.</div> <div> <br /> </div> <div>Некоторым людям нравится микшировать в наушниках, хотя они редко дают точное представление того, как на самом деле звучит микс. С точки зрения позиционирования, наушники тоже работают весьма не ахти, так как они направляют звук непосредственно слева и справа – с чем мы практически никогда не сталкиваемся в реальности, поскольку получаем его, прежде всего, с фронта (конечно, с вкладом окружения и реверберации того места, где находимся).</div> <div> <br /> </div> <div>Однако, множество людей в наши дни слушает музыку в наушниках (а некоторые по-другому вообще её не слушают), подключенных в MP3-плейер. Таким образом, задача звукоинженера – сделать микс, который одинаково хорошо будет звучать и в колонках, и в наушниках. Достаточно легко заставить микс зазвучать на дорогих студийных мониторах, но <b>нужно постараться, чтобы достичь той же самой цели с парой iPod-затычек…</b></div> <div> <br /> </div> <div><i>Опубликовано в журнале MusicTech Magazine | Перевод подготовил: </i><i>Вячеслав </i><i>Бережной </i></div>

Загрузка комментариев...