Музыкальный портал
info@topzvuk.com

Параллельная компрессия

Параллельная компрессия
0

Параллельная компрессия

Раздел: Компрессия
Дата публикации: 24 апреля 2015, 09:51
Нравится
Нравится
Параллельная компрессия

У параллельной компрессии есть реальные преимущества, которые действительно хорошо работают, в чем я очередной раз убедился пару лет назад, когда мы приобрели консоль DiGiCo SD8. Но, во-первых, позвольте сначала рассказать историю вопроса и объяснить некоторые термины, а потом я расскажу, как я это делаю. Честно скажу, что я не эксперт, но было очень интересно опробовать применение этой техники и поиграть с её разновидностями.

Краткая история параллельной компрессии
Не существует единого мнения по поводу, где эта техника зародилась. Ее иногда называют "нью-йоркская компрессия" - в 70-х и 80-х она часто использовалась в студиях Нью-Йорка при микшировании. Другие говорят, что этой технике более 40 лет, и ее применяли еще в Motown, чтобы помочь вокалу выделиться на фоне насыщенных музыкальных частей. Если вы слушаете ранние образцы той музыки (думаю, Фрэнк Синатра), вы услышите вокал на переднем плане и музыкальное сопровождение сзади.

Когда стиль Motown стал намного более оживленным, стало труднее посадить вокал точно на фронт, чтобы он не заблудился в миксе. Чтобы исправить это, и была привлечена параллельная компрессия. В основном, я сегодня использую ее именно для этого. В любом случае, что это очень полезный метод при построении вашего микса.

Определение терминологии
Когда мы говорим о параллельной компрессии, то применяем кучу терминов – двойной патчинг, двойная шина, smashing, spanking, шина с компрессией, и т.д., - так что позвольте сначала прояснить некоторые из них.

Двойной патчинг – это способ, которым мы достигаем параллельной компрессии. В принципе, мы посылаем один микрофон на два канала и обрабатываем их по-разному. На аналоговой консоли это может быть сделано с помощью простого Y-кабеля, или (лучше) при помощи небольшого микрофонного сплиттера, например - Radial JS. На цифровой консоли вы просто патчите один вход на два канала. В любом случае - один канал подвергается компрессии, другой нет.

Двойная шина используется, если вы работаете с несколькими входами, на которые желательно применить параллельную компрессию. Вы посылаете их на две подгруппы (шины), одну из них компрессируете, другую – нет. Я позже расскажу, как использовать два способа одновременно.

Smashing – сленговый термин параллельной компрессии. Когда кто-то говорит о вокальном smash-канале, обычно речь идет о параллельной компрессии. Так как обычно в данном случае используются довольно радикальные установки компрессора (подавление на 10-15 дБ), то этот канал, как говорится, «разбит», или «сплющен» - smash.

Spanking – это более мягкая форма Smashing. На самом деле, эти термины применяются не повсеместно, но лучше объяснить. В данном случае используется менее радикальные установки (подавление на 6-9 дБ).

В случае применения метода «двойная шина» группа каналов назначается на подгруппы, например 1-2. Первая группа (или шина) совсем без процессинга, вторая – с компрессией. Панорама на обеих шинах – в центр. Возможно, это самая деликатная форма параллельной компрессии, и здесь применяется очень небольшой коэффициент подавления (4-6 дБ, или меньше). Это довольно тонкий эффект, и таким образом – это не smash, это шина с компрессией.

Если с подключением все понятно, перейдем к вариациям применения этой техники.

Параллельная компрессия входного сигнала
Если у вас только один канал, к которому вы хотите применить эту технику, и у вас имеется свободный канал в пульте, то у вас есть все, чтобы сделать это. Как упоминалось ранее, вы просто дважды патчите ваш микрофон (скажем, вокальный лидера поклонения) на два канала, предположим, на №25 и №26.

25-й - это ваш "нормальный" канал. Вы можете также иметь на нем компрессор, и применять на нем умеренные установки. Также EQ и другие обработки на нем применяются как обычно.

На канал 26 вы ставите компрессор и настраиваете его так, чтобы достичь довольно значительного уровня подавления. Сколько – это будет зависеть от эффекта, которого вы собираетесь добиться. Я играл с настройками, начиная от подавления на 4-6 дБ до 12-15 дБ. Я использовал даже большие установки иногда, и был доволен результатами.

Параллельная компрессия на выходе
Ранее упомянутая техника работает очень хорошо, когда у вас один или два входа, которые вы хотите обработать. Однако, если у вас есть куча каналов, скажем - барабанная установка? Удвоение всех входов съедает каналы (особенно если вы имеете привилегию работать в аналоговом мире) и загромождает поверхность пульта.

Лучшим вариантом в этом случае является использование шины с компрессией. В этом случае, вы должны в пульте назначить все ваши барабанные входы на две группы. Если у консоли/микшера нет подгрупп, вы можете заставить его работать в данной технике с помощью пары матрикс-миксов или aux’ов, но это может создать иногда проблемы в получении сигналов с них на левом-правом мастере. Но я отвлекся ...

Первая подгруппа не получает обработки (если вы только не захотите применить ее). Вторая будет иметь у себя в инсерте компрессор с изрядной долей подавления. Сколько вы используете, будет зависеть от желаемого эффекта в итоге. Если вы находитесь в аналоговом мире, вы можете сэкономить на необработанной подгруппе, потому что здесь не будет проблемы с задержкой на процессинг, и вместо некомпрессированной подгруппы отправить ваши барабаны прямо на мастер-фейдер, куда приходит и ваша компрессированная подгруппа.

Если вы используете консоль Avid Venue, имеющую компенсацию задержки на процессинг, то также не требуется применения двух подгрупп для этой техники. На большинстве цифровых консолей, однако, вам действительно требуется избегать фазовой несовместимости, которая возникает при различной обработке одного и того же сигнала, вызывая незначительное отставание по времени. Если при включении компрессированной подгруппы ваши барабаны вдруг стали «тоньше», примените задержку на некомпрессированной группе, чтобы выровнять их обратно.

Paral.jpg

В использовании
Я начну с применения параллельной компрессии на входных каналах, а затем уже добавлю групповой процессинг. Вот как мы это делаем.

Для нашего лидера прославления я применяю двойной патчинг, отсылая сигнал на два соседних канала. Вы видите, что на его "нормальном" канале у меня есть EQ (одна полоса из которого - динамический EQ) и многополосный компрессор. Я использую многополосную компрессию, чтобы держать под контролем нижнюю середину, когда он переходит на свой нижний диапазон.

Это моя отправная точка. У вас может быть своя.

На "smash"-канале у меня одиночный компрессор, установленный ​​на довольно агрессивное сжатие, обычно 6-9 дБ подавления (на «нормальном» канале мультибэнд-компрессор сглаживает пики на 2-4 дБ). В зависимости от песни, я использую smash-канал, чтобы вывести вокал вперед или наоборот, прибрать его в миксе. Это почти как контроль Z-оси (если вы знакомы с 3D-визуализацией), добавляет не столько громкости, сколько присутствия.

Если посмотрите внимательно, вы увидите небольшой горб на EQ в smash-канале, для компенсации потери ясности в процессе компрессирования. Также в моей технологической цепочке EQ стоит после динамики (потому что есть возможность поставить так). Если бы мой EQ был перед динамикой, я бы, наверное добавил больше ВЧ.

Я также использую групповую компрессию на ударных. Некоторые из наших барабанщиков имеют довольно качественное звукоизвлечение, поэтому я не использую это каждый раз, но у нас есть несколько музыкантов, при работе с которыми выгода от применения параллельной компрессии довольно чувствительна.

В этом случае я просто направлять все мои барабанные микрофоны в две группы: Drums и Dmz Spank. Обе эти группы затем отправляются в мастер. Группа Drums не получает вообще никакой обработки, она имеется здесь только, чтобы держать тайминг (об этом ниже). Группа Dmz Spank работает с многополосной компрессией. Многополосный компрессор разделяет сигнал на несколько полос (отсюда и название), в зависимости от частоты.

Если у вас есть подобный прибор (как правило, 3-4-полосный), то в нем можно применять различные параметры компрессии для каждой полосы. Это прекрасно работает на барабанах, потому что этот инструмент как раз имеет несколько частотных полос. Мой компрессор настроен так, что каждая полоса отвечает за отдельную группу: бочка и напольный том, малый барабан и подвесные томы, и тарелки. После этого я свободно делаю настройки для каждой группы ударных. Таким образом, я могу добиться эффекта, какого хочу.

Использование этой группы приносит присутствие в микс, не делая его намного громче. Иногда в песне звучат только гитары и бочка, и это хороший момент, чтобы подтолкнуть бочку - фейдер DMZ Smash вверх. В другое время тарелкам нужна помощь - фейдер DMZ Smash вверх.

Настройка может занять немало времени и экспериментов, но очень удобно то, что имеется виртуальный саундчек. Я обычно записываю часть песни, потом, в другое время, закольцовываю фрагмент на DAW, и экспериментирую с настройками. Вы можете, конечно, сделать это вживую, но вероятно, потребуется несколько уикэндов, чтобы получить правильное звучание. Будьте терпеливы к себе и вносите небольшие изменения, набирайте по миллиметру.

Будьте в курсе
Одна из самых больших проблем, возникающих при использовании параллельной компрессии на большинстве цифровых консолей - проблема задержек. Когда вы начинаете маршрутизировать один и тот же сигнал в цифровом пульте различными путями, то он прибывает на мастер-шину в немного разное время. Разница может быть всего несколько сэмплов, но этого достаточно, чтобы произошел фазовый сдвиг.

При подготовке данной статьи я нашел видео на YouTube, которое продемонстрировало данную технику. Через секунду я сказал себе: «Эй, у него есть проблемы с фазой на барабанах, они звучат ужасно». Ближе к концу видео появился слайд с оговоркой, что они не выравнивали этот трек, поэтому возникли фазовые разногласия. В зависимости от вашего источника эффект от возникающей разницы во времени может варьироваться от почти не слышного, до зверски ужасного.

Avid решил этот вопрос введением компенсации задержки. В принципе, компенсация задержки автоматически делает так, что со всех выходных шин сигналы приходят на мастер-шину одновременно, независимо от сложности цепи обработок. С другими цифровыми консолями вы должны выстраивать это вручную или убедиться, что цепь обработок одинакова на обеих шинах (даже если это означает, что нужно вставить компрессор, который ничего не делает, в ваш «нормальный» канал). Давайте взглянем на реальном примере.

Я микширую на DIGiCo SD8, которая в настоящее время не предлагает компенсацию задержки. Когда я сделал параллельную компрессию для барабанов, вы помните, я их послал на две группы: «нормальную» и «spanked».

Задержка появилась именно по этой причине. Когда я просто послал «нормальную» и «spanked» группы в мастер-шину, то дополнительно компрессированная «spanked»-группа прибыла туда чуть позднее «нормальной». Это может быть вопрос всего нескольких сэмплов, но это было очень хорошо слышно (и не слишком приятно). Когда я сделал таким образом, малый барабан стал очень тощим, а тарелки очень суровыми.

У меня не было времени для измерения возникшей задержки, я просто добавил в нормальную группу компрессор, который не оказывал никакого влияния на звук, и на слух все стало на свои места. Чтобы высчитать, какую задержку нужно ввести, можно отправить на запись выходы с этих групп на разные дорожки, чтобы потом определить необходимую компенсацию.

Неважно, на какой цифровой консоли вы микшируете, но скорее всего, вы будете нуждаться в нечто подобном, чтобы выдерживать тайминг. Я надеюсь, что в один прекрасный день все производители консолей будут предлагать автоматическую компенсацию задержки (это просто вопрос программирования, в конце концов), которая откроет всю полноту возможностей для обработки наших сигналов. Пока этого не произошло, планируйте провести некоторое время, чтобы убедиться, что все звучит хорошо.

Другая вещь
Поскольку Yamaha M7CL является одной из наиболее популярных аудио-консолей в церкви, я решил попробовать создать параллельную компрессию на этой консоли. Она не предполагает подгрупп, только 16 «миксов», и это было интересно испытать.

Если вы хотите сделать групповую параллельную компрессии на M7, скажем, для барабанной установки, вам нужно отправить все барабанные микрофоны на два микса (или на 4, если вы хотите сделать стерео); Mix 1 будет нашим «нормальным» миксом, а Mix 2 - ​​компрессированным миксом. Удостоверьтесь, что все микрофоны со всех барабанных каналов не идут на мастер-шину, а только на Mix 1 и Mix 2.

Теперь вы можете использовать компрессор, который имеется в самой шине микса, чтобы сделать свой «smash»-микс, или вставить компрессор из эффект-рэка (например, 276). Я, собственно, не пробовал, но держу пари: если вы используете компрессор из эффект-рэка, вы должны будете также запатчить один оттуда же в «нормальный» микс, чтобы компенсировать задержку на процессинг.

Есть недостатки этого, не последним из которых является то, что вам придется работать с миксами в постфейдерном режиме, чтобы иметь какой-то контроль миксов на фейдерах. Это может создать некоторые вопросы в поддержании диаграммы уровней, которую вам необходимо выдерживать.

Также Миксы 2-4 (из 16) по умолчанию привязаны к эффектам 1-2 эффект-рэка. Во многих случаях это попадает в идею «Просто потому, что вы можете это сделать, не означает, что это хорошая идея». Однако, при создании вокального «smash»-канала это не так критично. Лично я бы подвел черту с этой консолью на этом пункте.

Большинство других цифровых консолей предлагают группы, что позволяет немного легче создать эффект параллельной компрессии. Просто надо учитывать проблемы задержек.

Как и все передовые технологии, потребуется некоторое время на эксперименты, чтобы научиться делать все правильно. Вы также должны знать, что вы можете сделать больше вреда, чем пользы для вашего микса, если примените его чрезмерно или неправильно.

Помните, что никто не приходит в церковь, чтобы услышать, как круто параллельная компрессия работает на вокале или барабанах. Как сахара (или кайенского перца), ее требуется немного, и в нужном месте. Не сходите с ума и не пытайтесь все компрессировать параллельно. С другой стороны, когда она используется должным образом, то действительно может придать дополнительный блеск вашему миксу.

Майк Сесслер, технический директор церкви Coast Hills Community, Aliso Viejo, Калифорния

Параллельная компрессия

<div><b>Параллельная компрессия</b></div> <div> <br /> </div> <div>У параллельной компрессии есть реальные преимущества, которые действительно хорошо работают, в чем я очередной раз убедился пару лет назад, когда мы приобрели консоль DiGiCo SD8. Но, во-первых, позвольте сначала рассказать историю вопроса и объяснить некоторые термины, а потом я расскажу, как я это делаю. Честно скажу, что я не эксперт, но было очень интересно опробовать применение этой техники и поиграть с её разновидностями.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Краткая история параллельной компрессии</b></div> <div>Не существует единого мнения по поводу, где эта техника зародилась. Ее иногда называют &quot;нью-йоркская компрессия&quot; - в 70-х и 80-х она часто использовалась в студиях Нью-Йорка при микшировании. Другие говорят, что этой технике более 40 лет, и ее применяли еще в Motown, чтобы помочь вокалу выделиться на фоне насыщенных музыкальных частей. Если вы слушаете ранние образцы той музыки (думаю, Фрэнк Синатра), вы услышите вокал на переднем плане и музыкальное сопровождение сзади.</div> <div> <br /> </div> <div>Когда стиль Motown стал намного более оживленным, стало труднее посадить вокал точно на фронт, чтобы он не заблудился в миксе. Чтобы исправить это, и была привлечена параллельная компрессия. В основном, я сегодня использую ее именно для этого. В любом случае, что это очень полезный метод при построении вашего микса.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Определение терминологии</b></div> <div>Когда мы говорим о параллельной компрессии, то применяем кучу терминов – двойной патчинг, двойная шина, smashing, spanking, шина с компрессией, и т.д., - так что позвольте сначала прояснить некоторые из них.</div> <div> <br /> </div> <div>Двойной патчинг – это способ, которым мы достигаем параллельной компрессии. В принципе, мы посылаем один микрофон на два канала и обрабатываем их по-разному. На аналоговой консоли это может быть сделано с помощью простого Y-кабеля, или (лучше) при помощи небольшого микрофонного сплиттера, например - Radial JS. На цифровой консоли вы просто патчите один вход на два канала. В любом случае - один канал подвергается компрессии, другой нет.</div> <div> <br /> </div> <div>Двойная шина используется, если вы работаете с несколькими входами, на которые желательно применить параллельную компрессию. Вы посылаете их на две подгруппы (шины), одну из них компрессируете, другую – нет. Я позже расскажу, <b>как использовать два способа одновременно.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Smashing – сленговый термин параллельной компрессии. Когда кто-то говорит о вокальном smash-канале, обычно речь идет о параллельной компрессии. Так как обычно в данном случае используются довольно радикальные установки компрессора (подавление на 10-15 дБ), то этот канал, как говорится, «разбит», или «сплющен» - smash.</div> <div> <br /> </div> <div>Spanking – это более мягкая форма Smashing. На самом деле, эти термины применяются не повсеместно, но лучше объяснить. В данном случае используется менее радикальные установки (подавление на 6-9 дБ).</div> <div> <br /> </div> <div>В случае применения метода «двойная шина» группа каналов назначается на подгруппы, например 1-2. Первая группа (или шина) совсем без процессинга, вторая – с компрессией. Панорама на обеих шинах – в центр. Возможно, это самая деликатная форма параллельной компрессии, и здесь применяется очень небольшой коэффициент подавления (4-6 дБ, или меньше). Это довольно тонкий эффект, и таким образом – это не smash, это шина с компрессией.</div> <div> <br /> </div> <div>Если с подключением все понятно, перейдем к вариациям применения этой техники.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Параллельная компрессия входного сигнала</b></div> <div>Если у вас только один канал, к которому вы хотите применить эту технику, и у вас имеется свободный канал в пульте, то у вас есть все, чтобы сделать это. Как упоминалось ранее, вы просто дважды патчите ваш микрофон (скажем, вокальный лидера поклонения) на два канала, предположим, на №25 и №26.</div> <div> <br /> </div> <div>25-й - это ваш &quot;нормальный&quot; канал. Вы можете также иметь на нем компрессор, и применять на нем умеренные установки. Также EQ и другие обработки на нем применяются как обычно.</div> <div> <br /> </div> <div>На канал 26 вы ставите компрессор и настраиваете его так, чтобы достичь довольно значительного уровня подавления. Сколько – это будет зависеть от эффекта, которого вы собираетесь добиться. Я играл с настройками, начиная от подавления на 4-6 дБ до 12-15 дБ. Я использовал даже большие установки иногда, и был доволен результатами.</div> <div><b> <br /> </b></div> <div><b>Параллельная компрессия на выходе</b></div> <div>Ранее упомянутая техника работает очень хорошо, когда у вас один или два входа, которые вы хотите обработать. Однако, если у вас есть куча каналов, скажем - барабанная установка? Удвоение всех входов съедает каналы (особенно если вы имеете привилегию работать в аналоговом мире) и загромождает поверхность пульта.</div> <div> <br /> </div> <div>Лучшим вариантом в этом случае является использование шины с компрессией. В этом случае, вы должны в пульте назначить все ваши барабанные входы на две группы. Если у консоли/микшера нет подгрупп, вы можете заставить его работать в данной технике с помощью пары матрикс-миксов или aux’ов, но это может создать иногда проблемы в получении сигналов с них на левом-правом мастере. Но я отвлекся ...</div> <div> <br /> </div> <div>Первая подгруппа не получает обработки (если вы только не захотите применить ее). Вторая будет иметь у себя в инсерте компрессор с изрядной долей подавления. Сколько вы используете, <b>будет зависеть от желаемого эффекта в итоге.</b> Если вы находитесь в аналоговом мире, вы можете сэкономить на необработанной подгруппе, потому что здесь не будет проблемы с задержкой на процессинг, и вместо некомпрессированной подгруппы отправить ваши барабаны прямо на мастер-фейдер, куда приходит и ваша компрессированная подгруппа.</div> <div> <br /> </div> <div>Если вы используете консоль Avid Venue, имеющую компенсацию задержки на процессинг, то также не требуется применения двух подгрупп для этой техники. На большинстве цифровых консолей, однако, вам действительно требуется избегать фазовой несовместимости, которая возникает при различной обработке одного и того же сигнала, вызывая незначительное отставание по времени. Если при включении компрессированной подгруппы ваши барабаны вдруг стали «тоньше», примените задержку на некомпрессированной группе, чтобы выровнять их обратно.</div> <div> <br /> </div> <div><img src="/upload/medialibrary/b99/Paral.jpg" title="Paral.jpg" border="0" alt="Paral.jpg" width="512" height="288" /> <br /> </div> <div> <br /> </div> <div><b>В использовании</b></div> <div>Я начну с применения параллельной компрессии на входных каналах, а затем уже добавлю групповой процессинг. Вот как мы это делаем.</div> <div> <br /> </div> <div>Для нашего лидера прославления я применяю двойной патчинг, отсылая сигнал на два соседних канала. Вы видите, что на его &quot;нормальном&quot; канале у меня есть EQ (одна полоса из которого - динамический EQ) и многополосный компрессор. Я использую многополосную компрессию, чтобы держать под контролем нижнюю середину, когда он переходит на свой нижний диапазон.</div> <div> <br /> </div> <div>Это моя отправная точка. У вас может быть своя.</div> <div> <br /> </div> <div>На &quot;smash&quot;-канале у меня одиночный компрессор, установленный ​​на довольно агрессивное сжатие, обычно 6-9 дБ подавления (на «нормальном» канале мультибэнд-компрессор сглаживает пики на 2-4 дБ). В зависимости от песни, я использую smash-канал, чтобы вывести вокал вперед или наоборот, прибрать его в миксе. Это почти как контроль Z-оси (если вы знакомы с 3D-визуализацией), <b>добавляет не столько громкости, сколько присутствия.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Если посмотрите внимательно, вы увидите небольшой горб на EQ в smash-канале, для компенсации потери ясности в процессе компрессирования. Также в моей технологической цепочке EQ стоит после динамики (потому что есть возможность поставить так). Если бы мой EQ был перед динамикой, я бы, наверное добавил больше ВЧ.</div> <div> <br /> </div> <div>Я также использую групповую компрессию на ударных. Некоторые из наших барабанщиков имеют довольно качественное звукоизвлечение, поэтому я не использую это каждый раз, но у нас есть несколько музыкантов, при работе с которыми выгода от применения параллельной компрессии довольно чувствительна.</div> <div> <br /> </div> <div>В этом случае я просто направлять все мои барабанные микрофоны в две группы: Drums и Dmz Spank. Обе эти группы затем отправляются в мастер. Группа Drums не получает вообще никакой обработки, она имеется здесь только, чтобы держать тайминг (об этом ниже). Группа Dmz Spank работает с многополосной компрессией. Многополосный компрессор разделяет сигнал на несколько полос (отсюда и название), <b>в зависимости от частоты.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Если у вас есть подобный прибор (как правило, 3-4-полосный), то в нем можно применять различные параметры компрессии для каждой полосы. Это прекрасно работает на барабанах, потому что этот инструмент как раз имеет несколько частотных полос. Мой компрессор настроен так, что каждая полоса отвечает за отдельную группу: бочка и напольный том, малый барабан и подвесные томы, и тарелки. После этого я свободно делаю настройки для каждой группы ударных. Таким образом, я могу добиться эффекта, какого хочу.</div> <div> <br /> </div> <div>Использование этой группы приносит присутствие в микс, не делая его намного громче. Иногда в песне звучат только гитары и бочка, и это хороший момент, чтобы подтолкнуть бочку - фейдер DMZ Smash вверх. В другое время тарелкам нужна помощь - фейдер DMZ Smash вверх.</div> <div> <br /> </div> <div>Настройка может занять немало времени и экспериментов, но очень удобно то, что имеется виртуальный саундчек. Я обычно записываю часть песни, потом, в другое время, закольцовываю фрагмент на DAW, и <b>экспериментирую с настройками.</b> Вы можете, конечно, сделать это вживую, но вероятно, потребуется несколько уикэндов, чтобы получить правильное звучание. Будьте терпеливы к себе и вносите небольшие изменения, набирайте по миллиметру.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Будьте в курсе</b></div> <div>Одна из самых больших проблем, возникающих при использовании параллельной компрессии на большинстве цифровых консолей - проблема задержек. Когда вы начинаете маршрутизировать один и тот же сигнал в цифровом пульте различными путями, то он прибывает на мастер-шину в немного разное время. Разница может быть всего несколько сэмплов, но этого достаточно, чтобы произошел фазовый сдвиг.</div> <div> <br /> </div> <div>При подготовке данной статьи я нашел видео на YouTube, которое продемонстрировало данную технику. Через секунду я сказал себе: «Эй, у него есть проблемы с фазой на барабанах, они звучат ужасно». Ближе к концу видео появился слайд с оговоркой, что они не выравнивали этот трек, поэтому возникли фазовые разногласия. В зависимости от вашего источника эффект от возникающей разницы во времени может варьироваться от почти не слышного, до зверски ужасного.</div> <div> <br /> </div> <div>Avid решил этот вопрос введением компенсации задержки. В принципе, компенсация задержки автоматически делает так, что со всех выходных шин сигналы приходят на мастер-шину одновременно, независимо от сложности цепи обработок. С другими цифровыми консолями вы должны выстраивать это вручную или убедиться, что цепь обработок одинакова на обеих шинах (даже если это означает, что нужно вставить компрессор, который ничего не делает, в ваш «нормальный» канал). Д<b>авайте взглянем на реальном примере.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Я микширую на DIGiCo SD8, которая в настоящее время не предлагает компенсацию задержки. Когда я сделал параллельную компрессию для барабанов, вы помните, я их послал на две группы: «нормальную» и «spanked».</div> <div> <br /> </div> <div>Задержка появилась именно по этой причине. Когда я просто послал «нормальную» и «spanked» группы в мастер-шину, то дополнительно компрессированная «spanked»-группа прибыла туда чуть позднее «нормальной». Это может быть вопрос всего нескольких сэмплов, но это было очень хорошо слышно (и не слишком приятно). Когда я сделал таким образом, малый барабан стал очень тощим, а тарелки очень суровыми.</div> <div> <br /> </div> <div>У меня не было времени для измерения возникшей задержки, я просто добавил в нормальную группу компрессор, который не оказывал никакого влияния на звук, и на слух все стало на свои места. Чтобы высчитать, какую задержку нужно ввести, можно отправить на запись выходы с этих групп на разные дорожки, чтобы потом определить необходимую компенсацию.</div> <div> <br /> </div> <div>Неважно, на какой цифровой консоли вы микшируете, но скорее всего, вы будете нуждаться в нечто подобном, чтобы выдерживать тайминг. Я надеюсь, что в один прекрасный день все производители консолей будут предлагать автоматическую компенсацию задержки (это просто вопрос программирования, в конце концов), которая <b>откроет всю полноту возможностей</b> для обработки наших сигналов. Пока этого не произошло, планируйте провести некоторое время, чтобы убедиться, что все звучит хорошо.</div> <div><b> <br /> </b></div> <div><b>Другая вещь</b></div> <div>Поскольку Yamaha M7CL является одной из наиболее популярных аудио-консолей в церкви, я решил попробовать создать параллельную компрессию на этой консоли. Она не предполагает подгрупп, только 16 «миксов», и это было интересно испытать.</div> <div> <br /> </div> <div>Если вы хотите сделать групповую параллельную компрессии на M7, скажем, для барабанной установки, вам нужно отправить все барабанные микрофоны на два микса (или на 4, если вы хотите сделать стерео); Mix 1 будет нашим «нормальным» миксом, а Mix 2 - ​​компрессированным миксом. Удостоверьтесь, что все микрофоны со всех барабанных каналов не идут на мастер-шину, а только на Mix 1 и Mix 2.</div> <div> <br /> </div> <div>Теперь вы можете использовать компрессор, который имеется в самой шине микса, чтобы сделать свой «smash»-микс, или вставить компрессор из эффект-рэка (например, 276). Я, собственно, не пробовал, но держу пари: если вы используете компрессор из эффект-рэка, вы должны будете также запатчить один оттуда же в «нормальный» микс, <b>чтобы компенсировать задержку на процессинг.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Есть недостатки этого, не последним из которых является то, что вам придется работать с миксами в постфейдерном режиме, чтобы иметь какой-то контроль миксов на фейдерах. Это может создать некоторые вопросы в поддержании диаграммы уровней, которую вам необходимо выдерживать.</div> <div> <br /> </div> <div>Также Миксы 2-4 (из 16) по умолчанию привязаны к эффектам 1-2 эффект-рэка. Во многих случаях это попадает в идею «Просто потому, что вы можете это сделать, не означает, что это хорошая идея». Однако, при создании вокального «smash»-канала это не так критично. Лично я бы подвел черту с этой консолью на этом пункте.</div> <div> <br /> </div> <div>Большинство других цифровых консолей предлагают группы, что позволяет немного легче создать эффект параллельной компрессии. Просто надо учитывать проблемы задержек.</div> <div> <br /> </div> <div>Как и все передовые технологии, потребуется некоторое время на эксперименты, чтобы научиться делать все правильно. Вы также должны знать, что вы можете сделать больше вреда, чем пользы для вашего микса, <b>если примените его чрезмерно или неправильно.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Помните, что никто не приходит в церковь, чтобы услышать, как круто параллельная компрессия работает на вокале или барабанах. Как сахара (или кайенского перца), ее требуется немного, и в нужном месте. Не сходите с ума и не пытайтесь все компрессировать параллельно. С другой стороны, когда она используется должным образом, то действительно может придать дополнительный блеск вашему миксу.</div> <div> <br /> </div> <div><i>Майк Сесслер, технический директор церкви Coast Hills Community, Aliso Viejo, Калифорния</i></div>

2016-07-03

Топ Звук
Россия
Московская область
Москва
ул. Ботаническая, дом 3
8 (905) 506-3-506
5
5
1
5
1
Параллельная компрессия

Параллельная компрессия

Параллельная компрессия

<div><b>Параллельная компрессия</b></div> <div> <br /> </div> <div>У параллельной компрессии есть реальные преимущества, которые действительно хорошо работают, в чем я очередной раз убедился пару лет назад, когда мы приобрели консоль DiGiCo SD8. Но, во-первых, позвольте сначала рассказать историю вопроса и объяснить некоторые термины, а потом я расскажу, как я это делаю. Честно скажу, что я не эксперт, но было очень интересно опробовать применение этой техники и поиграть с её разновидностями.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Краткая история параллельной компрессии</b></div> <div>Не существует единого мнения по поводу, где эта техника зародилась. Ее иногда называют &quot;нью-йоркская компрессия&quot; - в 70-х и 80-х она часто использовалась в студиях Нью-Йорка при микшировании. Другие говорят, что этой технике более 40 лет, и ее применяли еще в Motown, чтобы помочь вокалу выделиться на фоне насыщенных музыкальных частей. Если вы слушаете ранние образцы той музыки (думаю, Фрэнк Синатра), вы услышите вокал на переднем плане и музыкальное сопровождение сзади.</div> <div> <br /> </div> <div>Когда стиль Motown стал намного более оживленным, стало труднее посадить вокал точно на фронт, чтобы он не заблудился в миксе. Чтобы исправить это, и была привлечена параллельная компрессия. В основном, я сегодня использую ее именно для этого. В любом случае, что это очень полезный метод при построении вашего микса.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Определение терминологии</b></div> <div>Когда мы говорим о параллельной компрессии, то применяем кучу терминов – двойной патчинг, двойная шина, smashing, spanking, шина с компрессией, и т.д., - так что позвольте сначала прояснить некоторые из них.</div> <div> <br /> </div> <div>Двойной патчинг – это способ, которым мы достигаем параллельной компрессии. В принципе, мы посылаем один микрофон на два канала и обрабатываем их по-разному. На аналоговой консоли это может быть сделано с помощью простого Y-кабеля, или (лучше) при помощи небольшого микрофонного сплиттера, например - Radial JS. На цифровой консоли вы просто патчите один вход на два канала. В любом случае - один канал подвергается компрессии, другой нет.</div> <div> <br /> </div> <div>Двойная шина используется, если вы работаете с несколькими входами, на которые желательно применить параллельную компрессию. Вы посылаете их на две подгруппы (шины), одну из них компрессируете, другую – нет. Я позже расскажу, <b>как использовать два способа одновременно.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Smashing – сленговый термин параллельной компрессии. Когда кто-то говорит о вокальном smash-канале, обычно речь идет о параллельной компрессии. Так как обычно в данном случае используются довольно радикальные установки компрессора (подавление на 10-15 дБ), то этот канал, как говорится, «разбит», или «сплющен» - smash.</div> <div> <br /> </div> <div>Spanking – это более мягкая форма Smashing. На самом деле, эти термины применяются не повсеместно, но лучше объяснить. В данном случае используется менее радикальные установки (подавление на 6-9 дБ).</div> <div> <br /> </div> <div>В случае применения метода «двойная шина» группа каналов назначается на подгруппы, например 1-2. Первая группа (или шина) совсем без процессинга, вторая – с компрессией. Панорама на обеих шинах – в центр. Возможно, это самая деликатная форма параллельной компрессии, и здесь применяется очень небольшой коэффициент подавления (4-6 дБ, или меньше). Это довольно тонкий эффект, и таким образом – это не smash, это шина с компрессией.</div> <div> <br /> </div> <div>Если с подключением все понятно, перейдем к вариациям применения этой техники.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Параллельная компрессия входного сигнала</b></div> <div>Если у вас только один канал, к которому вы хотите применить эту технику, и у вас имеется свободный канал в пульте, то у вас есть все, чтобы сделать это. Как упоминалось ранее, вы просто дважды патчите ваш микрофон (скажем, вокальный лидера поклонения) на два канала, предположим, на №25 и №26.</div> <div> <br /> </div> <div>25-й - это ваш &quot;нормальный&quot; канал. Вы можете также иметь на нем компрессор, и применять на нем умеренные установки. Также EQ и другие обработки на нем применяются как обычно.</div> <div> <br /> </div> <div>На канал 26 вы ставите компрессор и настраиваете его так, чтобы достичь довольно значительного уровня подавления. Сколько – это будет зависеть от эффекта, которого вы собираетесь добиться. Я играл с настройками, начиная от подавления на 4-6 дБ до 12-15 дБ. Я использовал даже большие установки иногда, и был доволен результатами.</div> <div><b> <br /> </b></div> <div><b>Параллельная компрессия на выходе</b></div> <div>Ранее упомянутая техника работает очень хорошо, когда у вас один или два входа, которые вы хотите обработать. Однако, если у вас есть куча каналов, скажем - барабанная установка? Удвоение всех входов съедает каналы (особенно если вы имеете привилегию работать в аналоговом мире) и загромождает поверхность пульта.</div> <div> <br /> </div> <div>Лучшим вариантом в этом случае является использование шины с компрессией. В этом случае, вы должны в пульте назначить все ваши барабанные входы на две группы. Если у консоли/микшера нет подгрупп, вы можете заставить его работать в данной технике с помощью пары матрикс-миксов или aux’ов, но это может создать иногда проблемы в получении сигналов с них на левом-правом мастере. Но я отвлекся ...</div> <div> <br /> </div> <div>Первая подгруппа не получает обработки (если вы только не захотите применить ее). Вторая будет иметь у себя в инсерте компрессор с изрядной долей подавления. Сколько вы используете, <b>будет зависеть от желаемого эффекта в итоге.</b> Если вы находитесь в аналоговом мире, вы можете сэкономить на необработанной подгруппе, потому что здесь не будет проблемы с задержкой на процессинг, и вместо некомпрессированной подгруппы отправить ваши барабаны прямо на мастер-фейдер, куда приходит и ваша компрессированная подгруппа.</div> <div> <br /> </div> <div>Если вы используете консоль Avid Venue, имеющую компенсацию задержки на процессинг, то также не требуется применения двух подгрупп для этой техники. На большинстве цифровых консолей, однако, вам действительно требуется избегать фазовой несовместимости, которая возникает при различной обработке одного и того же сигнала, вызывая незначительное отставание по времени. Если при включении компрессированной подгруппы ваши барабаны вдруг стали «тоньше», примените задержку на некомпрессированной группе, чтобы выровнять их обратно.</div> <div> <br /> </div> <div><img src="/upload/medialibrary/b99/Paral.jpg" title="Paral.jpg" border="0" alt="Paral.jpg" width="512" height="288" /> <br /> </div> <div> <br /> </div> <div><b>В использовании</b></div> <div>Я начну с применения параллельной компрессии на входных каналах, а затем уже добавлю групповой процессинг. Вот как мы это делаем.</div> <div> <br /> </div> <div>Для нашего лидера прославления я применяю двойной патчинг, отсылая сигнал на два соседних канала. Вы видите, что на его &quot;нормальном&quot; канале у меня есть EQ (одна полоса из которого - динамический EQ) и многополосный компрессор. Я использую многополосную компрессию, чтобы держать под контролем нижнюю середину, когда он переходит на свой нижний диапазон.</div> <div> <br /> </div> <div>Это моя отправная точка. У вас может быть своя.</div> <div> <br /> </div> <div>На &quot;smash&quot;-канале у меня одиночный компрессор, установленный ​​на довольно агрессивное сжатие, обычно 6-9 дБ подавления (на «нормальном» канале мультибэнд-компрессор сглаживает пики на 2-4 дБ). В зависимости от песни, я использую smash-канал, чтобы вывести вокал вперед или наоборот, прибрать его в миксе. Это почти как контроль Z-оси (если вы знакомы с 3D-визуализацией), <b>добавляет не столько громкости, сколько присутствия.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Если посмотрите внимательно, вы увидите небольшой горб на EQ в smash-канале, для компенсации потери ясности в процессе компрессирования. Также в моей технологической цепочке EQ стоит после динамики (потому что есть возможность поставить так). Если бы мой EQ был перед динамикой, я бы, наверное добавил больше ВЧ.</div> <div> <br /> </div> <div>Я также использую групповую компрессию на ударных. Некоторые из наших барабанщиков имеют довольно качественное звукоизвлечение, поэтому я не использую это каждый раз, но у нас есть несколько музыкантов, при работе с которыми выгода от применения параллельной компрессии довольно чувствительна.</div> <div> <br /> </div> <div>В этом случае я просто направлять все мои барабанные микрофоны в две группы: Drums и Dmz Spank. Обе эти группы затем отправляются в мастер. Группа Drums не получает вообще никакой обработки, она имеется здесь только, чтобы держать тайминг (об этом ниже). Группа Dmz Spank работает с многополосной компрессией. Многополосный компрессор разделяет сигнал на несколько полос (отсюда и название), <b>в зависимости от частоты.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Если у вас есть подобный прибор (как правило, 3-4-полосный), то в нем можно применять различные параметры компрессии для каждой полосы. Это прекрасно работает на барабанах, потому что этот инструмент как раз имеет несколько частотных полос. Мой компрессор настроен так, что каждая полоса отвечает за отдельную группу: бочка и напольный том, малый барабан и подвесные томы, и тарелки. После этого я свободно делаю настройки для каждой группы ударных. Таким образом, я могу добиться эффекта, какого хочу.</div> <div> <br /> </div> <div>Использование этой группы приносит присутствие в микс, не делая его намного громче. Иногда в песне звучат только гитары и бочка, и это хороший момент, чтобы подтолкнуть бочку - фейдер DMZ Smash вверх. В другое время тарелкам нужна помощь - фейдер DMZ Smash вверх.</div> <div> <br /> </div> <div>Настройка может занять немало времени и экспериментов, но очень удобно то, что имеется виртуальный саундчек. Я обычно записываю часть песни, потом, в другое время, закольцовываю фрагмент на DAW, и <b>экспериментирую с настройками.</b> Вы можете, конечно, сделать это вживую, но вероятно, потребуется несколько уикэндов, чтобы получить правильное звучание. Будьте терпеливы к себе и вносите небольшие изменения, набирайте по миллиметру.</div> <div> <br /> </div> <div><b>Будьте в курсе</b></div> <div>Одна из самых больших проблем, возникающих при использовании параллельной компрессии на большинстве цифровых консолей - проблема задержек. Когда вы начинаете маршрутизировать один и тот же сигнал в цифровом пульте различными путями, то он прибывает на мастер-шину в немного разное время. Разница может быть всего несколько сэмплов, но этого достаточно, чтобы произошел фазовый сдвиг.</div> <div> <br /> </div> <div>При подготовке данной статьи я нашел видео на YouTube, которое продемонстрировало данную технику. Через секунду я сказал себе: «Эй, у него есть проблемы с фазой на барабанах, они звучат ужасно». Ближе к концу видео появился слайд с оговоркой, что они не выравнивали этот трек, поэтому возникли фазовые разногласия. В зависимости от вашего источника эффект от возникающей разницы во времени может варьироваться от почти не слышного, до зверски ужасного.</div> <div> <br /> </div> <div>Avid решил этот вопрос введением компенсации задержки. В принципе, компенсация задержки автоматически делает так, что со всех выходных шин сигналы приходят на мастер-шину одновременно, независимо от сложности цепи обработок. С другими цифровыми консолями вы должны выстраивать это вручную или убедиться, что цепь обработок одинакова на обеих шинах (даже если это означает, что нужно вставить компрессор, который ничего не делает, в ваш «нормальный» канал). Д<b>авайте взглянем на реальном примере.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Я микширую на DIGiCo SD8, которая в настоящее время не предлагает компенсацию задержки. Когда я сделал параллельную компрессию для барабанов, вы помните, я их послал на две группы: «нормальную» и «spanked».</div> <div> <br /> </div> <div>Задержка появилась именно по этой причине. Когда я просто послал «нормальную» и «spanked» группы в мастер-шину, то дополнительно компрессированная «spanked»-группа прибыла туда чуть позднее «нормальной». Это может быть вопрос всего нескольких сэмплов, но это было очень хорошо слышно (и не слишком приятно). Когда я сделал таким образом, малый барабан стал очень тощим, а тарелки очень суровыми.</div> <div> <br /> </div> <div>У меня не было времени для измерения возникшей задержки, я просто добавил в нормальную группу компрессор, который не оказывал никакого влияния на звук, и на слух все стало на свои места. Чтобы высчитать, какую задержку нужно ввести, можно отправить на запись выходы с этих групп на разные дорожки, чтобы потом определить необходимую компенсацию.</div> <div> <br /> </div> <div>Неважно, на какой цифровой консоли вы микшируете, но скорее всего, вы будете нуждаться в нечто подобном, чтобы выдерживать тайминг. Я надеюсь, что в один прекрасный день все производители консолей будут предлагать автоматическую компенсацию задержки (это просто вопрос программирования, в конце концов), которая <b>откроет всю полноту возможностей</b> для обработки наших сигналов. Пока этого не произошло, планируйте провести некоторое время, чтобы убедиться, что все звучит хорошо.</div> <div><b> <br /> </b></div> <div><b>Другая вещь</b></div> <div>Поскольку Yamaha M7CL является одной из наиболее популярных аудио-консолей в церкви, я решил попробовать создать параллельную компрессию на этой консоли. Она не предполагает подгрупп, только 16 «миксов», и это было интересно испытать.</div> <div> <br /> </div> <div>Если вы хотите сделать групповую параллельную компрессии на M7, скажем, для барабанной установки, вам нужно отправить все барабанные микрофоны на два микса (или на 4, если вы хотите сделать стерео); Mix 1 будет нашим «нормальным» миксом, а Mix 2 - ​​компрессированным миксом. Удостоверьтесь, что все микрофоны со всех барабанных каналов не идут на мастер-шину, а только на Mix 1 и Mix 2.</div> <div> <br /> </div> <div>Теперь вы можете использовать компрессор, который имеется в самой шине микса, чтобы сделать свой «smash»-микс, или вставить компрессор из эффект-рэка (например, 276). Я, собственно, не пробовал, но держу пари: если вы используете компрессор из эффект-рэка, вы должны будете также запатчить один оттуда же в «нормальный» микс, <b>чтобы компенсировать задержку на процессинг.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Есть недостатки этого, не последним из которых является то, что вам придется работать с миксами в постфейдерном режиме, чтобы иметь какой-то контроль миксов на фейдерах. Это может создать некоторые вопросы в поддержании диаграммы уровней, которую вам необходимо выдерживать.</div> <div> <br /> </div> <div>Также Миксы 2-4 (из 16) по умолчанию привязаны к эффектам 1-2 эффект-рэка. Во многих случаях это попадает в идею «Просто потому, что вы можете это сделать, не означает, что это хорошая идея». Однако, при создании вокального «smash»-канала это не так критично. Лично я бы подвел черту с этой консолью на этом пункте.</div> <div> <br /> </div> <div>Большинство других цифровых консолей предлагают группы, что позволяет немного легче создать эффект параллельной компрессии. Просто надо учитывать проблемы задержек.</div> <div> <br /> </div> <div>Как и все передовые технологии, потребуется некоторое время на эксперименты, чтобы научиться делать все правильно. Вы также должны знать, что вы можете сделать больше вреда, чем пользы для вашего микса, <b>если примените его чрезмерно или неправильно.</b></div> <div> <br /> </div> <div>Помните, что никто не приходит в церковь, чтобы услышать, как круто параллельная компрессия работает на вокале или барабанах. Как сахара (или кайенского перца), ее требуется немного, и в нужном месте. Не сходите с ума и не пытайтесь все компрессировать параллельно. С другой стороны, когда она используется должным образом, то действительно может придать дополнительный блеск вашему миксу.</div> <div> <br /> </div> <div><i>Майк Сесслер, технический директор церкви Coast Hills Community, Aliso Viejo, Калифорния</i></div>

Загрузка комментариев...