Музыкальный портал
info@topzvuk.com

Профессия - дизайнер звука

Профессия - дизайнер звука
0

Профессия - дизайнер звука

Раздел: Интересное
Дата публикации: 24 марта 2015, 17:12
Нравится
Нравится
Как практикующему звукорежиссеру телевидения и радио мне часто приходится подбирать и записывать разнообразные шумы, эффекты, музыку и выполнять их редактирование. Это творческая работа, она полна интересных и неожиданных открытий, поскольку позволяет самыми необычными способами экспериментировать со звуками, добиваясь того или иного эффекта, синтезировать новые звуки для фильма, видеоролика или спектакля.

Если вы пробовали подбирать звуки под смонтированное изображение, то, вероятно, отмечали удивительное превращение, ту «магию», которая возникает в момент, когда беззвучные плоские кадры вдруг преображаются, «оживают» после добавления подходящего звука. Это особое мастерство преображения «движущихся картинок» и есть творчество дизайнера звука.

Последнее время все чаще в титрах к фильмам указываются имена звуковых дизайнеров (англ. Sound Designer). И если собственно профессия дизайнер, ставшая столь популярной в наше время, уже не вызывает ни у кого удивления, то профессия дизайнер звука пока необычна.

Само сочетание слов «звуковой дизайн» может показаться странным. Действительно, дизайн (от англ. design – замысел, проект, конструкция, чертеж, рисунок) чаще ассоциируется с созданием внешнего облика объектов, предметов, приборов. Но звук – колебания воздушных волн, улавливаемые человеческим слухом – не может быть зафиксирован визуально без применения специальных приборов. Можно ли конструировать или моделировать «внешний облик» звука?

Звуковой дизайн отличается от конструирования реальных объектов тем, что он связан с художественным творчеством и созданием объектов не материальных, а аудиовизуальных: звуковых образов на экране, в видеоиграх и т.д. (Под аудиовизуальным проектом понимается законченное произведение, в котором объединены звук и изображение. Понятие аудиовизуальный проект включает кинематографические произведения, теле- и видеофильмы, а также работы, выполненные с применением современных цифровых технологий (видеоигры, мультимедийные приложения, сетевые проекты и пр.).

Дизайнер интерьера создает окружающее предметное пространство в соответствии с определенными требованиями моды, стиля, пожеланиями заказчика. Так же и дизайнер звука моделирует звуковое окружение, звуковое пространство, насыщает его различными звуковыми элементами, при этом соблюдая особенности конкретного проекта и его жанра, специфику экранного повествования, особенности действующих персонажей, художественного и образного строя и пр.

Звуковой дизайн используется в кино, видео, мультипликации, мультимедиа, в рекламе на телевидении и радио, в театре и современных жанрах музыки.

Последние два десятилетия кино- и видеоиндустрия сделала значительный шаг вперед в том, что касается качества изображения в кино, видеографике и визуальных спецэффектах. Как результат возникли и новые подходы к звуковому решению фильмов, телепередач, видеоигр, мультимедиа-продукции.

Благодаря возможностям новейшей аппаратуры звукозапись и обработка звука перешли на уровень, при котором стало возможным не только точное звуковоспроизведение, но и высококачественное моделирование звука, создание новых необычных звуковых элементов при помощи синтеза и обработки.

Звуки световых мечей из киноэпопеи «Звездные войны» (реж. Джордж Лукас), крики динозавров из фильма «Парк Юрского периода» (реж. Стивен Спилберг), звуки машин будущего из фильма «Пятый элемент» (реж. Люк Бессон), звуки движений и действий героев в компьютерных играх, звуковые эффекты в телепередачах и видеопрезентациях – все эти оригинальные компоненты кино- и видеофонограммы требуют от их создателя, дизайнера звука, большой изобретательности, знаний и опыта, и способны действительно улучшить и обострить зрительское восприятие событий экранного мира.

В нашей отечественной киноиндустрии за создание сферы звуковых образов фильма традиционно отвечает звукорежиссер. В его задачу входит весь спектр работ по озвучению экранного действия, начиная с организации записи звука на съемочной площадке, заканчивая работой над монтажом и микшированием звука в монтажно-тонировочный период. В работу звукорежиссера входит, в том числе, подбор и запись звуковых эффектов и шумов для фильма.

Дизайн звука может рассматриваться как составная часть профессии звукорежиссера, но с некоторыми оговорками. Дело в том, что в американском и европейском кинопроизводстве профессия звукорежиссера в том виде, как ее понимают в отечественном кино, давно не встречается. Звук в современных блокбастерах, видеоиграх, мультимедиа-проектах настолько разнообразен, что один специалист, даже очень хороший, физически не сможет выполнить в срок весь массив работ по озвучению экранного действия. Поэтому эти обязанности разделены внутри большой команды специалистов по звуку –звукооператоров первичной записи звука на съемочной площадке, звукорежиссеров студийного озвучания, звукорежиссеров записи музыки, операторов перезаписи, монтажеров звука, саунд-дизайнеров, инженеров и техников по эксплуатации оборудования и др. Ими руководит супервайзер, выполняющий административные функции. Такое разделение на практике позволяет достичь большей мобильности производства, скорости и качества выполнения работ.

Большое количество технологически сложных фильмов, в том числе фантастических, звуковые треки которых особенно насыщены шумовыми эффектами, обусловило выделение дизайнера звука в самостоятельную специальность.

Рэнди Том - один из самых именитых американских звукорежиссеров, дизайнер и редактор звука. Начиная с 1983 года, работает в самой крупной студии звукового дизайна в США «Skywalker Sound», занимая должность творческого директора. Два раза удостоен премии «Оскар», четыре раза получил награду Американской ассоциации звукорежиссеров. Работал над созданием звука для многих фильмов, среди которых: «Форрест Гамп» (1994), «Марс атакует!» (1996), «Джуманджи», (1995), «Контакт» (1997), «Ледниковый период. Эра динозавров», «Как приручить дракона» (2010), «Рататуй» (2007), «Гарри Поттер и кубок огня» (2005), «Война миров» (2005), «Шрэк 2» (2004), «Шрэк 4-D» (2003), «Лара Крофт: расхитительница гробниц» и мн. др.

Она находится на пересечении специальностей монтажера звука, звукорежиссера и звукооператора. Дизайнер занимается и проведением звукозаписи, и редактированием (монтажер и музыкальный редактор), и микшированием звука (звукорежиссер перезаписи). Но если звукооператор отвечает за качество звукозаписи (например, во время съемок на съемочной площадке), звукорежиссер перезаписи отвечает за качество финального микширования звука, то работа саунд-дизайнера заключается в разработке, отборе и организации звукошумового материала, размещении звука в структуре аудиовизуального проекта.

Специфика звукового дизайна как профессии заключается в стремлении дизайнера средствами проектирования, синтезирования и записи звука найти адекватные решения задач, связанных со звуковым оформлением визуального ряда, причем предоставить практический результат в строго определенный производственными требованиями срок.

Специфика звукового дизайна состоит не только в создании привлекательного продукта, но и в соблюдении особых технологических требований, необходимых для его дальнейшего использования. Важно учитывать стилевые и жанровые особенности конкретного проекта, его технические параметры (формат, размер, параметры звуковых файлов и пр.), звуковые материалы (исходные фонограммы) и их свойства, различные технологии записи и обработки звука. Немаловажным фактором для звукового дизайна является финальная подготовка продукта, так называемый «премастеринг» звука. При этом следует учитывать, что и это, как правило, не последнее звено в производственной цепочке, так как далее звук попадает к звукорежиссеру перезаписи для микширования (или программисту в видеоиграх), и только на этом последнем этапе звуковой дизайн обретает конечный вид в форме финальной звуковой дорожки.

Таким образом, зарубежное понимание специфики дизайна звука наиболее близко к тому, что у нас могло быть называться «звукорежиссер-постановщик». Находя звуковое решение экранного проекта, записывая и отбирая необходимые шумы, звуковые эффекты и музыкальные фрагменты, дизайнер звука создает звуковой образ аудиовизуального произведения. В совместном творчестве с режиссером и композитором он формирует драматургически обоснованные звуковые акценты, звукошумовые лейтмотивы, конструирует звуковые мизансцены, записывает звуковые фоны, шумы и специальные звуковые эффекты, а затем в соответствии с изображением размещает их в звуковой дорожке фильма, мультимедийного проекта, видеоигры и пр.

Необходимо отметить, что в наше время профессия саунд-дизайнера получила должную оценку и поддержку. Ряд авторитетных международных организаций, институтов и фондов ежегодно вручают призы за лучший звуковой дизайн аудиовизуальных проектов, видеоигр, мультимедийных программ, театральных постановок, и конечно, за звуковой дизайн в кинематографе.

Средствами дизайна создается звуковая информация самой разной сложности и назначения – от краткого рекламного объявления на радио до полноценной звуковой дорожки кинофильма, от нескольких звукошумовых эффектов для видеоигры до звукового сопровождения для огромного сетевого портала. Для этого используются средства звукотембрального синтеза, монтажа, обработки звука.

Дизайнер звука работает со звуковыми эффектами и шумами, создавая из них в соответствии с экранным или сценическим действием многопластовые композиции. При этом каждый звуковой эффект представляет из себя комплексный многопластовый (многослойный) звуковой «микс», состоящий из подобранных дизайнером и правильно размещенных в звуковом пространстве элементов – звуковых пластов (англ. Layer – слой, пласт).

Дизайнер совмещает и микширует несколько звуковых пластов с целью создания из исходных звуковых элементов совершенно новые звучания, в которых прежние звуковые составляющие уже слабо улавливаются на слух. В результате по выражению известного дизайнера звука Вэйда Уилсона получаются своеобразные «аккорды из звуковых эффектов», совершенно меняющие сонорные характеристики первичных звуков. Так, например, голоса гигантских рептилий из известного фильма “Парк Юрского Периода” (реж. С. Спилберг) состояли из целого набора голосов современных птиц и зверей, звуки которых известный дизайнер звука Гари Рюдстрём собрал воедино.

park.jpg

Многослойность звуковых пластов – один из отличительных признаков звукового дизайна. Реализация многослойности в звуковой дорожке кинофильма стала доступна благодаря технологическому усовершенствованию систем звукозаписи и звуковоспроизведения. Стандартизированные по акустическим параметрам звукоусилительные комплексы современных кинозалов позволяют с высоким качеством воспроизводить широкий спектр звуковых частот, создавая эффект достоверного реалистичного звучания. Одной из основных сложностей для дизайнера является подбор гармонично сочетающихся друг с другом звуковых пластов, частотные диапазоны которых мало пересекаются.

Дизайнер, используя библиотеки звуков, записывает, обрабатывает и монтирует звукошумовые эффекты, экспериментируя и добиваясь наилучшего сочетания визуальной и звуковой выразительности в проекте. Дизайнеры звука могут создавать композиции, как монтируя и обрабатывая записанные ранее звуковые фрагменты и музыку, так и синтезируя совершенно новые звуки. Подбирая и объединяя отдельные звуковые компоненты, дизайнер получает наиболее эффектный звук.

Звуковые эффекты и шумы в современных фильмах имеют многопластовую структуру. Один звукошумовой эффект может состоять из трех-четырех и более пластов, каждый из которых имеет собственные тембральные, частотные и динамические характеристики. Например, даже простой звук дребезжания люминисцентной лампы может состоять из трех независимых компонентов: люминисцентного потрескивания, среднечастотного музыкального тона и специфического гудения (такой эффект представлен в звуковой дорожке к фильму «Чужой», реж. Ридли Скотт).

Зрители обычно обращают внимание на то, как эффектно в современных фильмах и видеоиграх звучит взрывы, рукопашный бой, акустические фоны и пр. Все это – благодаря их многослойной фактуре, состоящей из точно отобранных дизайнером звуковых элементов.

Чем больше звуковых пластов использует дизайнер, тем более насыщенной получается звуковая дорожка проекта, возрастает общая громкость. Современные звуковые дорожки к кино- и видеофильмам изобилуют множеством звукошумовых эффектов, совмещающихся с диалогами и музыкой, которые нередко складываются в 4-8 одновременно воспроизводимых пластов. В кульминационных и динамических сценах в кино, а также в интерактивных компьютерных видеоиграх многопластовые звуковые дорожки становятся в наши дни стандартом, в результате чего возрастают требования к точности работы специалистов по звуку, усложняются техники микширования, перезаписи и обработки звука. Так, например, в начальной динамичной сцене в фильме «Война миров» (реж. Стивен Спилберг, 2005) фонограмма состоит исключительно из звукошумовых элементов, в кульминационные моменты совмещающихся в 5-6 одновременных звуковых пластов.

В условиях, когда звуковая дорожка проекта состоит из самых разных, подобранных раздельно компонентов, важная задача дизайнера звука – заставить зрителя поверить, что звуки и экранное действие являются единым нераздельным целым. Дизайнер воссоздает такое звуковое пространство, которое поможет перенести зрителя в реальность, создаваемую экранным действием.

Еще одна задача – это стилистически точное и жанрово обусловленное оформление звукового пространства аудиовизуального проекта. Создавая те или иные звуковые элементы для проекта, дизайнер должен учитывать его формат и технические установки, а также художественную концепцию проекта – его жанр, стиль и предметную среду периода, к которому относится экранное действие, и т.п.

В работу дизайнера входит поиск способов усиления при помощи звука выразительности экранного действия, в том числе путем замены звуков, записанных во время съемок, на созданные искусственно, но более эффектные и выразительные.

Некоторые звуки, разработанные известными дизайнерами для использования в каком-либо одном проекте, оказываются столь эффективными и запоминающимися, что начинают использоваться в других проектах и становятся своеобразными «клише», узнаваемыми звуковыми символами. Например, характерный звук дыхания Лорда Вейдера из киноэпопеи «Звездные войны», созданный дизайнером звука Беном Берттом, многократно использовался в различных кино- и телефильмах, став символом страха и злой коварной силы. Иной пример –знаменитый «Крик Вильгельма» («The Wilhelm Scream»), представляющий собой крик со специфической интонацией. Этот звук был впервые использован в голливудском кинофильме «Далекие барабаны» (реж.Рауль Уолш) в 1951 году.

Впоследствии этот звук стал настолько популярен, что превратился в звуковое клише, кочующее из фильма в фильм – с 1951 по 2010 годы этот звук использовался более чем в двухстах кинофильмах, анимационных лентах, видеоиграх. (The Wilhelm Scream)

Востребованность профессии в современной медиаиндустрии способствует развитию звукового дизайна как инновационной специальности наряду с традиционными сферами профессиональной деятельности в области звука, такими, как звукорежиссура, звукооператорство, аудиопродюсирование и др.

Звуковой дизайн – чрезвычайно интересный и творческий процесс работы над озвучением экранного действия. Он требует от специалиста особых навыков и комплексных знаний. Качественный и продуманный звук оказывает значительное влияние на привлекательность экранного продукта для зрителя. От успешно выполненного звукового дизайна во многом зависит успех на рынке каждого нового экранного проекта!

Антон Деникин, звукорежиссер, доцент ГИТР им. Литовчина, кандидат культурологии

Профессия - дизайнер звука

Как практикующему звукорежиссеру телевидения и радио мне часто приходится подбирать и записывать разнообразные шумы, эффекты, музыку и выполнять их редактирование. Это творческая работа, она полна интересных и неожиданных открытий, поскольку позволяет самыми необычными способами экспериментировать со звуками, добиваясь того или иного эффекта, синтезировать новые звуки для фильма, видеоролика или спектакля. <br /> <br /> Если вы пробовали подбирать звуки под смонтированное изображение, то, вероятно, отмечали удивительное превращение, ту «магию», которая возникает в момент, когда беззвучные плоские кадры вдруг преображаются, «оживают» после добавления подходящего звука. Это особое мастерство преображения «движущихся картинок» и есть творчество дизайнера звука. <br /> <br /> Последнее время все чаще в титрах к фильмам указываются имена звуковых дизайнеров (англ. Sound Designer). И если собственно профессия дизайнер, ставшая столь популярной в наше время, уже не вызывает ни у кого удивления, то профессия дизайнер звука пока необычна. <br /> <br /> Само сочетание слов «звуковой дизайн» может показаться странным. Действительно, дизайн (от англ. design – замысел, проект, конструкция, чертеж, рисунок) чаще ассоциируется с созданием внешнего облика объектов, предметов, приборов. Но звук – колебания воздушных волн, улавливаемые человеческим слухом – не может быть зафиксирован визуально без применения специальных приборов. <b>Можно ли конструировать или моделировать «внешний облик» звука? </b> <br /> <br /> Звуковой дизайн отличается от конструирования реальных объектов тем, что он связан с художественным творчеством и созданием объектов не материальных, а аудиовизуальных: звуковых образов на экране, в видеоиграх и т.д. (Под аудиовизуальным проектом понимается законченное произведение, в котором объединены звук и изображение. Понятие аудиовизуальный проект включает кинематографические произведения, теле- и видеофильмы, а также работы, выполненные с применением современных цифровых технологий (видеоигры, мультимедийные приложения, сетевые проекты и пр.). <br /> <br /> Дизайнер интерьера создает окружающее предметное пространство в соответствии с определенными требованиями моды, стиля, пожеланиями заказчика. Так же и дизайнер звука моделирует звуковое окружение, звуковое пространство, насыщает его различными звуковыми элементами, при этом соблюдая особенности конкретного проекта и его жанра, специфику экранного повествования, особенности действующих персонажей, художественного и образного строя и пр. <br /> <br /> Звуковой дизайн используется в кино, видео, мультипликации, мультимедиа, в рекламе на телевидении и радио, в театре и современных жанрах музыки. <br /> <br /> Последние два десятилетия кино- и видеоиндустрия сделала значительный шаг вперед в том, что касается качества изображения в кино, видеографике и визуальных спецэффектах. Как результат возникли и <b>новые подходы к звуковому решению фильмов, телепередач, видеоигр, мультимедиа-продукции.</b> <br /> <br /> Благодаря возможностям новейшей аппаратуры звукозапись и обработка звука перешли на уровень, при котором стало возможным не только точное звуковоспроизведение, но и высококачественное моделирование звука, создание новых необычных звуковых элементов при помощи синтеза и обработки. <br /> <br /> Звуки световых мечей из киноэпопеи «Звездные войны» (реж. Джордж Лукас), крики динозавров из фильма «Парк Юрского периода» (реж. Стивен Спилберг), звуки машин будущего из фильма «Пятый элемент» (реж. Люк Бессон), звуки движений и действий героев в компьютерных играх, звуковые эффекты в телепередачах и видеопрезентациях – все эти оригинальные компоненты кино- и видеофонограммы требуют от их создателя, дизайнера звука, большой изобретательности, знаний и опыта, и способны действительно улучшить и обострить зрительское восприятие событий экранного мира. <br /> <br /> В нашей отечественной киноиндустрии за создание сферы звуковых образов фильма традиционно отвечает звукорежиссер. В его задачу входит весь спектр работ по озвучению экранного действия, начиная с организации записи звука на съемочной площадке, заканчивая работой <b>над монтажом и микшированием звука в монтажно-тонировочный период.</b> В работу звукорежиссера входит, в том числе, подбор и запись звуковых эффектов и шумов для фильма. <br /> <br /> Дизайн звука может рассматриваться как составная часть профессии звукорежиссера, но с некоторыми оговорками. Дело в том, что в американском и европейском кинопроизводстве профессия звукорежиссера в том виде, как ее понимают в отечественном кино, давно не встречается. Звук в современных блокбастерах, видеоиграх, мультимедиа-проектах настолько разнообразен, что один специалист, даже очень хороший, физически не сможет выполнить в срок весь массив работ по озвучению экранного действия. Поэтому эти обязанности разделены внутри большой команды специалистов по звуку –звукооператоров первичной записи звука на съемочной площадке, звукорежиссеров студийного озвучания, звукорежиссеров записи музыки, операторов перезаписи, монтажеров звука, саунд-дизайнеров, инженеров и техников по эксплуатации оборудования и др. Ими руководит супервайзер, выполняющий административные функции. Такое разделение на практике позволяет достичь большей мобильности производства, скорости и качества выполнения работ. <br /> <br /> Большое количество технологически сложных фильмов, в том числе фантастических, звуковые треки которых особенно насыщены шумовыми эффектами, обусловило выделение дизайнера звука в самостоятельную специальность. <br /> <br /> Рэнди Том - один из самых именитых американских звукорежиссеров, дизайнер и редактор звука. Начиная с 1983 года, работает в самой крупной студии звукового дизайна в США «Skywalker Sound», занимая должность творческого директора. Два раза удостоен премии «Оскар», четыре раза получил награду Американской ассоциации звукорежиссеров. Работал над созданием звука для многих фильмов, среди которых: «Форрест Гамп» (1994), «Марс атакует!» (1996), «Джуманджи», (1995), «Контакт» (1997), «Ледниковый период. Эра динозавров», «Как приручить дракона» (2010), «Рататуй» (2007), «Гарри Поттер и кубок огня» (2005), «Война миров» (2005), «Шрэк 2» (2004), «Шрэк 4-D» (2003), «Лара Крофт: расхитительница гробниц» и мн. др. <br /> <br /> Она находится на пересечении специальностей монтажера звука, звукорежиссера и звукооператора. Дизайнер занимается и проведением звукозаписи, и редактированием (монтажер и музыкальный редактор), и микшированием звука (звукорежиссер перезаписи). Но если звукооператор отвечает за качество звукозаписи (например, во время съемок на съемочной площадке), звукорежиссер перезаписи отвечает за качество финального микширования звука, то работа саунд-дизайнера заключается в разработке, отборе и организации звукошумового материала, размещении звука в структуре аудиовизуального проекта. <br /> <br /> Специфика звукового дизайна как профессии заключается в стремлении дизайнера средствами проектирования, синтезирования и записи звука<b> найти адекватные решения задач, связанных со звуковым оформлением визуального ряда,</b> причем предоставить практический результат в строго определенный производственными требованиями срок. <br /> <br /> Специфика звукового дизайна состоит не только в создании привлекательного продукта, но и в соблюдении особых технологических требований, необходимых для его дальнейшего использования. Важно учитывать стилевые и жанровые особенности конкретного проекта, его технические параметры (формат, размер, параметры звуковых файлов и пр.), звуковые материалы (исходные фонограммы) и их свойства, различные технологии записи и обработки звука. Немаловажным фактором для звукового дизайна является финальная подготовка продукта, так называемый «премастеринг» звука. При этом следует учитывать, что и это, как правило, не последнее звено в производственной цепочке, так как далее звук попадает к звукорежиссеру перезаписи для микширования (или программисту в видеоиграх), и только на этом последнем этапе звуковой дизайн обретает конечный вид в форме финальной звуковой дорожки. <br /> <br /> Таким образом, зарубежное понимание специфики дизайна звука наиболее близко к тому, что у нас могло быть называться «звукорежиссер-постановщик». Находя звуковое решение экранного проекта, записывая и отбирая необходимые шумы, звуковые эффекты и музыкальные фрагменты, дизайнер звука создает звуковой образ аудиовизуального произведения. В совместном творчестве с режиссером и композитором он формирует драматургически обоснованные звуковые акценты, звукошумовые лейтмотивы, конструирует звуковые мизансцены, записывает звуковые фоны, шумы и специальные звуковые эффекты, а затем в соответствии с изображением <b>размещает их в звуковой дорожке фильма, мультимедийного проекта, видеоигры и пр.</b> <br /> <br /> Необходимо отметить, что в наше время профессия саунд-дизайнера получила должную оценку и поддержку. Ряд авторитетных международных организаций, институтов и фондов ежегодно вручают призы за лучший звуковой дизайн аудиовизуальных проектов, видеоигр, мультимедийных программ, театральных постановок, и конечно, за звуковой дизайн в кинематографе. <br /> <br /> Средствами дизайна создается звуковая информация самой разной сложности и назначения – от краткого рекламного объявления на радио до полноценной звуковой дорожки кинофильма, от нескольких звукошумовых эффектов для видеоигры до звукового сопровождения для огромного сетевого портала. Для этого используются средства звукотембрального синтеза, монтажа, обработки звука. <br /> <br /> Дизайнер звука работает со звуковыми эффектами и шумами, создавая из них в соответствии с экранным или сценическим действием многопластовые композиции. При этом каждый звуковой эффект представляет из себя комплексный многопластовый (многослойный) звуковой «микс», состоящий из подобранных дизайнером и правильно размещенных в звуковом пространстве элементов – звуковых пластов (англ. Layer – слой, пласт). <br /> <br /> Дизайнер совмещает и микширует несколько звуковых пластов с целью создания из исходных звуковых элементов совершенно новые звучания, в которых прежние звуковые составляющие уже слабо улавливаются на слух. В результате по выражению известного дизайнера звука Вэйда Уилсона получаются своеобразные «аккорды из звуковых эффектов», совершенно меняющие сонорные характеристики первичных звуков. Так, например, голоса гигантских рептилий из известного фильма “Парк Юрского Периода” (реж. С. Спилберг) <b>состояли из целого набора голосов современных птиц и зверей,</b> звуки которых известный дизайнер звука Гари Рюдстрём собрал воедино. <br /> <br /> <img src="/upload/medialibrary/be4/park.jpg" title="park.jpg" border="0" alt="park.jpg" width="512" height="345" /> <br /> <br /> Многослойность звуковых пластов – один из отличительных признаков звукового дизайна. Реализация многослойности в звуковой дорожке кинофильма стала доступна благодаря технологическому усовершенствованию систем звукозаписи и звуковоспроизведения. Стандартизированные по акустическим параметрам звукоусилительные комплексы современных кинозалов позволяют с высоким качеством воспроизводить широкий спектр звуковых частот, создавая эффект достоверного реалистичного звучания. Одной из основных сложностей для дизайнера является подбор гармонично сочетающихся друг с другом звуковых пластов, частотные диапазоны которых мало пересекаются. <br /> <br /> Дизайнер, используя библиотеки звуков, записывает, обрабатывает и монтирует звукошумовые эффекты, экспериментируя и добиваясь наилучшего сочетания визуальной и звуковой выразительности в проекте. Дизайнеры звука могут создавать композиции, как монтируя и обрабатывая записанные ранее звуковые фрагменты и музыку, так и синтезируя совершенно новые звуки. Подбирая и объединяя отдельные звуковые компоненты, <b>дизайнер получает наиболее эффектный звук.</b> <br /> <br /> Звуковые эффекты и шумы в современных фильмах имеют многопластовую структуру. Один звукошумовой эффект может состоять из трех-четырех и более пластов, каждый из которых имеет собственные тембральные, частотные и динамические характеристики. Например, даже простой звук дребезжания люминисцентной лампы может состоять из трех независимых компонентов: люминисцентного потрескивания, среднечастотного музыкального тона и специфического гудения (такой эффект представлен в звуковой дорожке к фильму «Чужой», реж. Ридли Скотт). <br /> <br /> Зрители обычно обращают внимание на то, как эффектно в современных фильмах и видеоиграх звучит взрывы, рукопашный бой, акустические фоны и пр. Все это – благодаря их многослойной фактуре, состоящей из точно отобранных дизайнером звуковых элементов. <br /> <br /> Чем больше звуковых пластов использует дизайнер, тем более насыщенной получается звуковая дорожка проекта, возрастает общая громкость. Современные звуковые дорожки к кино- и видеофильмам изобилуют множеством звукошумовых эффектов, совмещающихся с диалогами и музыкой, которые нередко складываются в 4-8 одновременно воспроизводимых пластов. В кульминационных и динамических сценах в кино, а также в интерактивных компьютерных видеоиграх многопластовые звуковые дорожки становятся в наши дни стандартом, в результате чего возрастают требования к точности работы специалистов по звуку, усложняются техники микширования, перезаписи и обработки звука. Так, например, в начальной динамичной сцене в фильме «Война миров» (реж. Стивен Спилберг, 2005) фонограмма состоит исключительно из звукошумовых элементов, в кульминационные момент<b>ы совмещающихся в 5-6 одновременных звуковых пластов.</b> <br /> <br /> В условиях, когда звуковая дорожка проекта состоит из самых разных, подобранных раздельно компонентов, важная задача дизайнера звука – заставить зрителя поверить, что звуки и экранное действие являются единым нераздельным целым. Дизайнер воссоздает такое звуковое пространство, которое поможет перенести зрителя в реальность, создаваемую экранным действием. <br /> <br /> Еще одна задача – это стилистически точное и жанрово обусловленное оформление звукового пространства аудиовизуального проекта. Создавая те или иные звуковые элементы для проекта, дизайнер должен учитывать его формат и технические установки, а также художественную концепцию проекта – его жанр, стиль и предметную среду периода, к которому относится экранное действие, и т.п. <br /> <br /> В работу дизайнера входит поиск способов усиления при помощи звука выразительности экранного действия, в том числе путем замены звуков, записанных во время съемок, <b>на созданные искусственно, но более эффектные и выразительные.</b> <br /> <br /> Некоторые звуки, разработанные известными дизайнерами для использования в каком-либо одном проекте, оказываются столь эффективными и запоминающимися, что начинают использоваться в других проектах и становятся своеобразными «клише», узнаваемыми звуковыми символами. Например, характерный звук дыхания Лорда Вейдера из киноэпопеи «Звездные войны», созданный дизайнером звука Беном Берттом, многократно использовался в различных кино- и телефильмах, став символом страха и злой коварной силы. Иной пример –знаменитый «Крик Вильгельма» («The Wilhelm Scream»), представляющий собой крик со специфической интонацией. Этот звук был впервые использован в голливудском кинофильме «Далекие барабаны» (реж.Рауль Уолш) в 1951 году. <br /> <br /> Впоследствии этот звук стал настолько популярен, что превратился в звуковое клише, кочующее из фильма в фильм – с 1951 по 2010 годы этот звук использовался более чем в двухстах кинофильмах, анимационных лентах, видеоиграх. (The Wilhelm Scream) <br /> <br /> Востребованность профессии в современной медиаиндустрии способствует развитию звукового дизайна как инновационной специальности наряду с традиционными сферами профессиональной деятельности в области звука, такими, как <b>звукорежиссура, звукооператорство, аудиопродюсирование и др. </b> <br /> <br /> Звуковой дизайн – чрезвычайно интересный и творческий процесс работы над озвучением экранного действия. Он требует от специалиста особых навыков и комплексных знаний. Качественный и продуманный звук оказывает значительное влияние на привлекательность экранного продукта для зрителя. От успешно выполненного звукового дизайна во многом зависит успех на рынке каждого нового экранного проекта! <br /> <br /> <i>Антон Деникин, звукорежиссер, доцент ГИТР им. Литовчина, кандидат культурологии</i> <br />

2016-07-03

Топ Звук
Россия
Московская область
Москва
ул. Ботаническая, дом 3
8 (905) 506-3-506
5
5
1
5
1
Профессия - дизайнер звука

Профессия - дизайнер звука

Профессия - дизайнер звука

Как практикующему звукорежиссеру телевидения и радио мне часто приходится подбирать и записывать разнообразные шумы, эффекты, музыку и выполнять их редактирование. Это творческая работа, она полна интересных и неожиданных открытий, поскольку позволяет самыми необычными способами экспериментировать со звуками, добиваясь того или иного эффекта, синтезировать новые звуки для фильма, видеоролика или спектакля. <br /> <br /> Если вы пробовали подбирать звуки под смонтированное изображение, то, вероятно, отмечали удивительное превращение, ту «магию», которая возникает в момент, когда беззвучные плоские кадры вдруг преображаются, «оживают» после добавления подходящего звука. Это особое мастерство преображения «движущихся картинок» и есть творчество дизайнера звука. <br /> <br /> Последнее время все чаще в титрах к фильмам указываются имена звуковых дизайнеров (англ. Sound Designer). И если собственно профессия дизайнер, ставшая столь популярной в наше время, уже не вызывает ни у кого удивления, то профессия дизайнер звука пока необычна. <br /> <br /> Само сочетание слов «звуковой дизайн» может показаться странным. Действительно, дизайн (от англ. design – замысел, проект, конструкция, чертеж, рисунок) чаще ассоциируется с созданием внешнего облика объектов, предметов, приборов. Но звук – колебания воздушных волн, улавливаемые человеческим слухом – не может быть зафиксирован визуально без применения специальных приборов. <b>Можно ли конструировать или моделировать «внешний облик» звука? </b> <br /> <br /> Звуковой дизайн отличается от конструирования реальных объектов тем, что он связан с художественным творчеством и созданием объектов не материальных, а аудиовизуальных: звуковых образов на экране, в видеоиграх и т.д. (Под аудиовизуальным проектом понимается законченное произведение, в котором объединены звук и изображение. Понятие аудиовизуальный проект включает кинематографические произведения, теле- и видеофильмы, а также работы, выполненные с применением современных цифровых технологий (видеоигры, мультимедийные приложения, сетевые проекты и пр.). <br /> <br /> Дизайнер интерьера создает окружающее предметное пространство в соответствии с определенными требованиями моды, стиля, пожеланиями заказчика. Так же и дизайнер звука моделирует звуковое окружение, звуковое пространство, насыщает его различными звуковыми элементами, при этом соблюдая особенности конкретного проекта и его жанра, специфику экранного повествования, особенности действующих персонажей, художественного и образного строя и пр. <br /> <br /> Звуковой дизайн используется в кино, видео, мультипликации, мультимедиа, в рекламе на телевидении и радио, в театре и современных жанрах музыки. <br /> <br /> Последние два десятилетия кино- и видеоиндустрия сделала значительный шаг вперед в том, что касается качества изображения в кино, видеографике и визуальных спецэффектах. Как результат возникли и <b>новые подходы к звуковому решению фильмов, телепередач, видеоигр, мультимедиа-продукции.</b> <br /> <br /> Благодаря возможностям новейшей аппаратуры звукозапись и обработка звука перешли на уровень, при котором стало возможным не только точное звуковоспроизведение, но и высококачественное моделирование звука, создание новых необычных звуковых элементов при помощи синтеза и обработки. <br /> <br /> Звуки световых мечей из киноэпопеи «Звездные войны» (реж. Джордж Лукас), крики динозавров из фильма «Парк Юрского периода» (реж. Стивен Спилберг), звуки машин будущего из фильма «Пятый элемент» (реж. Люк Бессон), звуки движений и действий героев в компьютерных играх, звуковые эффекты в телепередачах и видеопрезентациях – все эти оригинальные компоненты кино- и видеофонограммы требуют от их создателя, дизайнера звука, большой изобретательности, знаний и опыта, и способны действительно улучшить и обострить зрительское восприятие событий экранного мира. <br /> <br /> В нашей отечественной киноиндустрии за создание сферы звуковых образов фильма традиционно отвечает звукорежиссер. В его задачу входит весь спектр работ по озвучению экранного действия, начиная с организации записи звука на съемочной площадке, заканчивая работой <b>над монтажом и микшированием звука в монтажно-тонировочный период.</b> В работу звукорежиссера входит, в том числе, подбор и запись звуковых эффектов и шумов для фильма. <br /> <br /> Дизайн звука может рассматриваться как составная часть профессии звукорежиссера, но с некоторыми оговорками. Дело в том, что в американском и европейском кинопроизводстве профессия звукорежиссера в том виде, как ее понимают в отечественном кино, давно не встречается. Звук в современных блокбастерах, видеоиграх, мультимедиа-проектах настолько разнообразен, что один специалист, даже очень хороший, физически не сможет выполнить в срок весь массив работ по озвучению экранного действия. Поэтому эти обязанности разделены внутри большой команды специалистов по звуку –звукооператоров первичной записи звука на съемочной площадке, звукорежиссеров студийного озвучания, звукорежиссеров записи музыки, операторов перезаписи, монтажеров звука, саунд-дизайнеров, инженеров и техников по эксплуатации оборудования и др. Ими руководит супервайзер, выполняющий административные функции. Такое разделение на практике позволяет достичь большей мобильности производства, скорости и качества выполнения работ. <br /> <br /> Большое количество технологически сложных фильмов, в том числе фантастических, звуковые треки которых особенно насыщены шумовыми эффектами, обусловило выделение дизайнера звука в самостоятельную специальность. <br /> <br /> Рэнди Том - один из самых именитых американских звукорежиссеров, дизайнер и редактор звука. Начиная с 1983 года, работает в самой крупной студии звукового дизайна в США «Skywalker Sound», занимая должность творческого директора. Два раза удостоен премии «Оскар», четыре раза получил награду Американской ассоциации звукорежиссеров. Работал над созданием звука для многих фильмов, среди которых: «Форрест Гамп» (1994), «Марс атакует!» (1996), «Джуманджи», (1995), «Контакт» (1997), «Ледниковый период. Эра динозавров», «Как приручить дракона» (2010), «Рататуй» (2007), «Гарри Поттер и кубок огня» (2005), «Война миров» (2005), «Шрэк 2» (2004), «Шрэк 4-D» (2003), «Лара Крофт: расхитительница гробниц» и мн. др. <br /> <br /> Она находится на пересечении специальностей монтажера звука, звукорежиссера и звукооператора. Дизайнер занимается и проведением звукозаписи, и редактированием (монтажер и музыкальный редактор), и микшированием звука (звукорежиссер перезаписи). Но если звукооператор отвечает за качество звукозаписи (например, во время съемок на съемочной площадке), звукорежиссер перезаписи отвечает за качество финального микширования звука, то работа саунд-дизайнера заключается в разработке, отборе и организации звукошумового материала, размещении звука в структуре аудиовизуального проекта. <br /> <br /> Специфика звукового дизайна как профессии заключается в стремлении дизайнера средствами проектирования, синтезирования и записи звука<b> найти адекватные решения задач, связанных со звуковым оформлением визуального ряда,</b> причем предоставить практический результат в строго определенный производственными требованиями срок. <br /> <br /> Специфика звукового дизайна состоит не только в создании привлекательного продукта, но и в соблюдении особых технологических требований, необходимых для его дальнейшего использования. Важно учитывать стилевые и жанровые особенности конкретного проекта, его технические параметры (формат, размер, параметры звуковых файлов и пр.), звуковые материалы (исходные фонограммы) и их свойства, различные технологии записи и обработки звука. Немаловажным фактором для звукового дизайна является финальная подготовка продукта, так называемый «премастеринг» звука. При этом следует учитывать, что и это, как правило, не последнее звено в производственной цепочке, так как далее звук попадает к звукорежиссеру перезаписи для микширования (или программисту в видеоиграх), и только на этом последнем этапе звуковой дизайн обретает конечный вид в форме финальной звуковой дорожки. <br /> <br /> Таким образом, зарубежное понимание специфики дизайна звука наиболее близко к тому, что у нас могло быть называться «звукорежиссер-постановщик». Находя звуковое решение экранного проекта, записывая и отбирая необходимые шумы, звуковые эффекты и музыкальные фрагменты, дизайнер звука создает звуковой образ аудиовизуального произведения. В совместном творчестве с режиссером и композитором он формирует драматургически обоснованные звуковые акценты, звукошумовые лейтмотивы, конструирует звуковые мизансцены, записывает звуковые фоны, шумы и специальные звуковые эффекты, а затем в соответствии с изображением <b>размещает их в звуковой дорожке фильма, мультимедийного проекта, видеоигры и пр.</b> <br /> <br /> Необходимо отметить, что в наше время профессия саунд-дизайнера получила должную оценку и поддержку. Ряд авторитетных международных организаций, институтов и фондов ежегодно вручают призы за лучший звуковой дизайн аудиовизуальных проектов, видеоигр, мультимедийных программ, театральных постановок, и конечно, за звуковой дизайн в кинематографе. <br /> <br /> Средствами дизайна создается звуковая информация самой разной сложности и назначения – от краткого рекламного объявления на радио до полноценной звуковой дорожки кинофильма, от нескольких звукошумовых эффектов для видеоигры до звукового сопровождения для огромного сетевого портала. Для этого используются средства звукотембрального синтеза, монтажа, обработки звука. <br /> <br /> Дизайнер звука работает со звуковыми эффектами и шумами, создавая из них в соответствии с экранным или сценическим действием многопластовые композиции. При этом каждый звуковой эффект представляет из себя комплексный многопластовый (многослойный) звуковой «микс», состоящий из подобранных дизайнером и правильно размещенных в звуковом пространстве элементов – звуковых пластов (англ. Layer – слой, пласт). <br /> <br /> Дизайнер совмещает и микширует несколько звуковых пластов с целью создания из исходных звуковых элементов совершенно новые звучания, в которых прежние звуковые составляющие уже слабо улавливаются на слух. В результате по выражению известного дизайнера звука Вэйда Уилсона получаются своеобразные «аккорды из звуковых эффектов», совершенно меняющие сонорные характеристики первичных звуков. Так, например, голоса гигантских рептилий из известного фильма “Парк Юрского Периода” (реж. С. Спилберг) <b>состояли из целого набора голосов современных птиц и зверей,</b> звуки которых известный дизайнер звука Гари Рюдстрём собрал воедино. <br /> <br /> <img src="/upload/medialibrary/be4/park.jpg" title="park.jpg" border="0" alt="park.jpg" width="512" height="345" /> <br /> <br /> Многослойность звуковых пластов – один из отличительных признаков звукового дизайна. Реализация многослойности в звуковой дорожке кинофильма стала доступна благодаря технологическому усовершенствованию систем звукозаписи и звуковоспроизведения. Стандартизированные по акустическим параметрам звукоусилительные комплексы современных кинозалов позволяют с высоким качеством воспроизводить широкий спектр звуковых частот, создавая эффект достоверного реалистичного звучания. Одной из основных сложностей для дизайнера является подбор гармонично сочетающихся друг с другом звуковых пластов, частотные диапазоны которых мало пересекаются. <br /> <br /> Дизайнер, используя библиотеки звуков, записывает, обрабатывает и монтирует звукошумовые эффекты, экспериментируя и добиваясь наилучшего сочетания визуальной и звуковой выразительности в проекте. Дизайнеры звука могут создавать композиции, как монтируя и обрабатывая записанные ранее звуковые фрагменты и музыку, так и синтезируя совершенно новые звуки. Подбирая и объединяя отдельные звуковые компоненты, <b>дизайнер получает наиболее эффектный звук.</b> <br /> <br /> Звуковые эффекты и шумы в современных фильмах имеют многопластовую структуру. Один звукошумовой эффект может состоять из трех-четырех и более пластов, каждый из которых имеет собственные тембральные, частотные и динамические характеристики. Например, даже простой звук дребезжания люминисцентной лампы может состоять из трех независимых компонентов: люминисцентного потрескивания, среднечастотного музыкального тона и специфического гудения (такой эффект представлен в звуковой дорожке к фильму «Чужой», реж. Ридли Скотт). <br /> <br /> Зрители обычно обращают внимание на то, как эффектно в современных фильмах и видеоиграх звучит взрывы, рукопашный бой, акустические фоны и пр. Все это – благодаря их многослойной фактуре, состоящей из точно отобранных дизайнером звуковых элементов. <br /> <br /> Чем больше звуковых пластов использует дизайнер, тем более насыщенной получается звуковая дорожка проекта, возрастает общая громкость. Современные звуковые дорожки к кино- и видеофильмам изобилуют множеством звукошумовых эффектов, совмещающихся с диалогами и музыкой, которые нередко складываются в 4-8 одновременно воспроизводимых пластов. В кульминационных и динамических сценах в кино, а также в интерактивных компьютерных видеоиграх многопластовые звуковые дорожки становятся в наши дни стандартом, в результате чего возрастают требования к точности работы специалистов по звуку, усложняются техники микширования, перезаписи и обработки звука. Так, например, в начальной динамичной сцене в фильме «Война миров» (реж. Стивен Спилберг, 2005) фонограмма состоит исключительно из звукошумовых элементов, в кульминационные момент<b>ы совмещающихся в 5-6 одновременных звуковых пластов.</b> <br /> <br /> В условиях, когда звуковая дорожка проекта состоит из самых разных, подобранных раздельно компонентов, важная задача дизайнера звука – заставить зрителя поверить, что звуки и экранное действие являются единым нераздельным целым. Дизайнер воссоздает такое звуковое пространство, которое поможет перенести зрителя в реальность, создаваемую экранным действием. <br /> <br /> Еще одна задача – это стилистически точное и жанрово обусловленное оформление звукового пространства аудиовизуального проекта. Создавая те или иные звуковые элементы для проекта, дизайнер должен учитывать его формат и технические установки, а также художественную концепцию проекта – его жанр, стиль и предметную среду периода, к которому относится экранное действие, и т.п. <br /> <br /> В работу дизайнера входит поиск способов усиления при помощи звука выразительности экранного действия, в том числе путем замены звуков, записанных во время съемок, <b>на созданные искусственно, но более эффектные и выразительные.</b> <br /> <br /> Некоторые звуки, разработанные известными дизайнерами для использования в каком-либо одном проекте, оказываются столь эффективными и запоминающимися, что начинают использоваться в других проектах и становятся своеобразными «клише», узнаваемыми звуковыми символами. Например, характерный звук дыхания Лорда Вейдера из киноэпопеи «Звездные войны», созданный дизайнером звука Беном Берттом, многократно использовался в различных кино- и телефильмах, став символом страха и злой коварной силы. Иной пример –знаменитый «Крик Вильгельма» («The Wilhelm Scream»), представляющий собой крик со специфической интонацией. Этот звук был впервые использован в голливудском кинофильме «Далекие барабаны» (реж.Рауль Уолш) в 1951 году. <br /> <br /> Впоследствии этот звук стал настолько популярен, что превратился в звуковое клише, кочующее из фильма в фильм – с 1951 по 2010 годы этот звук использовался более чем в двухстах кинофильмах, анимационных лентах, видеоиграх. (The Wilhelm Scream) <br /> <br /> Востребованность профессии в современной медиаиндустрии способствует развитию звукового дизайна как инновационной специальности наряду с традиционными сферами профессиональной деятельности в области звука, такими, как <b>звукорежиссура, звукооператорство, аудиопродюсирование и др. </b> <br /> <br /> Звуковой дизайн – чрезвычайно интересный и творческий процесс работы над озвучением экранного действия. Он требует от специалиста особых навыков и комплексных знаний. Качественный и продуманный звук оказывает значительное влияние на привлекательность экранного продукта для зрителя. От успешно выполненного звукового дизайна во многом зависит успех на рынке каждого нового экранного проекта! <br /> <br /> <i>Антон Деникин, звукорежиссер, доцент ГИТР им. Литовчина, кандидат культурологии</i> <br />

Загрузка комментариев...