Музыкальный портал
info@topzvuk.com
Тема: Раздел:
Монтаж звука. Ключевые этапы
0
29.07.2015
Процесс создания любого фильма достаточно сложен, он состоит из множества этапов. Одним из таких является создание звука. Подобная работа направлена на подготовку качественного музыкального и звукового сопровождения кино-кадров, соответственно, само производство звука тоже является многоэтапным. Рассмотрим основные из всех возможных видов работ по этому направлению.

Первое — сведение на локации.

Решение данной задачи полностью ложится на плечи звукооператора, который во время съемки должен собрать все звуки с различных источников и свести их в так называемый трек-референс, который в последующем будет использоваться звукомонтажером на этапе постпродакшн.

Второе — ADR (Automatic Dialogue Replacement).

Суть этого этапа состоит в переозвучивании всех диалогов, которое осуществляется в автоматизированном режиме. Сам процесс можно представить следующим образом: в студию звукозаписи приглашаются все актеры фильма, которые, наблюдая за своей игрой на экране, повторяют свои реплики полностью или частично (по отдельным эпизодам). Необходимость подобной работы возникает, например, тогда, когда при сведении на локации возникли какие-то технические ошибки, в аудио обнаружены посторонние шумы. ADR также используется для записи дополнительных диалогов.

Третье - «walla».

Очень часто на съемках присутствует огромное количество массовки, которая в кадре используется в качестве «фона». На данном этапе звукового производства работа ведется над тем, чтобы озвучить эту толпу. Естественно, что настоящие диалоги для массовки не используются, потому что они могут «забить» речь главных персонажей, поэтому на съемочной площадке применяется такой прием, как «walla», то есть «бла-бла-бла», который замечает диалоги, создавая шум толпы.

Четвертое — монтаж диалогов.

На этом этапе звукомонтажер отслушивает отдельные треки с микрофонов, очищают их от посторонних звуков и реплик, добавляют звуковые эффекты, а также отдельные треки с микрофонов актеров группируют с основными звуками, чтобы в последующем облегчить процесс сведения звука.

Пятое — аудиодизайн.

Под аудиодизайном понимается наложение различных звуковых эффектов, которые могут быть взяты из различных источников: живая запись звука, специальные библиотеки звуков или синтезированные звуки. Подобная работа необходима для того, чтобы создать естественное звуковое окружение происходящих на экране действий.

Шестое — работа над синхронными шумами.

Запись синхронных шумов предполагает живую запись звуковых эффектов, таких как стук каблуков, топот копыт, хлопанье двери и т.п. Обычно на данном этапе работают два человека: один с помощью специальных приспособлений создает шум, а второй записывает этот шум на аппаратуре.

Седьмое — музыкальное сопровождение.

На этом этапе подразумевается работа над музыкой, которая будет звучать в фильме. Здесь имеется ввиду не только саундтрек (т. е. основная музыкальная тема), но и все сопутствующие музыкальные произведения, которые будут использоваться в кадре (к примеру, музыка из автомагнитолы). Идеальный вариант, когда композитор представляет уже готовый, синхронизированной с фильмом саундтрек. Во всех остальных ситуациях наложение музыки на фильм осуществляется звукомонтажером.

Восьмое — треки со смехом.

Этот этап является обязательным для отдельной категории фильмов, так называемых ситкомов. В данном случае задача звукомонтажера состоит в наложении треков со смехом, причем без сведения, чтобы в последующем смех можно было убрать или добавить в финальную версию фильма.

Заключительный этап работы сводится к тому, чтобы объединить все ранее записанные звуки в единое целое. В некоторых случаях перед звукоинженерами ставится задача по сведению и мастерингу более 150 треков, а сама работа занимает от одной до двух недель. Если фильм планируется выпустить в международный прокат, то звукоинженер сводит звуки в несколько групп, что в последующем облегчит перевод фильма.
Нравится
Нравится
Завершение работы над фильмом. Звуковой монтаж
0
29.07.2015
Смонтированный видеоряд необходимо озвучить. Автор может работать с пятью или более фонограммами: закадровым комментарием, синхронизированным звуком, двумя музыкальными дорожками и шумами. Их необходимо свести в одну контрольную фонограмму. На видео все работы можно завершить при цифровом монтаже. Искусство проведения звукового монтажа остается тем же, но технология видео сложнее. Главные принципы одинаковы как для кино, так и для видео. Но описанные технологии имеют отношение более к кинопроизводству.
Нравится
Нравится
Запись аудио на съемочной площадке
0
29.07.2015
Запись аудио дело очень ответственное. Если посторонние шумы и завывания ветра будут постоянно раздражать слух ваших зрителей, вы обязательно услышите жесткую критику по поводу вашего звука и фильма в целом. Поэтому давайте разберем, как записать максимально качественное аудио на съемочной площадке.
Нравится
Нравится
Запись качественного звука на съемочной площадке
0
29.07.2015
Звук – это одно из самых слабых мест для малобюджетных фильмов. Большинство из них не имеют необходимых навыков работы со звуком, к тому же на обработку звука практически не выделяется финансовых средств. Однако следует учитывать, что качественный звук на съемочной площадке достигается за счёт такого же количества усилий, как и получение качественной картинки. Бывают ситуации, когда качество звука должно превалировать над качеством изображения.
Нравится
Нравится
Уровни звука в программе, предназначенной для телевизионного вещания
0
29.07.2015
Первое, что надо определить - это стандарт. Наиболее правильный путь - это следовать рекомендациям EBU (European Broadcast Union – Европейский вещательный союз). Но следовать этим рекомендациям не всегда просто.

    Что важно понимать:
1) dBFs – это единицы шкалы для цифрового представления звукового сигнала (цифровая шкала);

2) dBu – это единицы шкалы для аналогового представления сигнала. Согласно этой шкале 0 dBu ВСЕГДА = 0,775 V;

3) 0 dBu = 0,775 V – это уровень широко используемого в Европейской практике сигнала Line-Up. В литературе на русском языке, как правило, его называют "установочный уровень аналогового звукового сигнала". Иногда этот уровень называют Reference или Test. Распространенная ошибка - принимать этот уровень за номинальный;

4) + 6 dBu = 1,55 V – это стандартный (до сих пор его ни кто не отменял) номинальный уровень аналогового звукового сигнала. На шкале DIN соответствует 0, на шкале Nordic соответствует +6 (Test на этой шкале отмечен 0);

5) -18 dBFs – рекомендованный EBU установочный уровень для цифрового сигнала. На цифро-аналоговых преобразователях для целей вещания в Европе по умолчанию, как правило, установлено соотношение 0 dBu(0,775 V) соответствует -18 dBFs;

6) -20 dBFS – рекомендованный SMPTE (США) установочный уровень цифрового сигнала. SMPTE рекомендует -20 dBFs = +4 dBu и пусть Вас это не смущает, ведь в США и расстояния в милях;

7) 0 dBFs – максимально возможное значение цифрового звукового сигнала. Clipping Level – английское название говорит само за себя. При 0 dBFS все биты сигнала принимают значение "1". Грамотный звукорежиссер всегда работает в безопасном "удалении" от этого уровня;

8) -9 dBFs – рекомендованный EBU максимально допустимый уровень цифрового сигнала. Очень важный и проблемный параметр. Этот уровень обеспечивает практический запас по перегрузке – Practical Headroom (см. следующий пункт);

9) Рекомендуется полагать, что промежуток от -18 dBFs до -9 dBFs это и есть Headroom, хотя теоретически Headroom может быть и от -18 dBFs до 0 dBFs, но рекомендовано ограничится -9 dBFs и на это есть несколько причин (см.п.7 и об одной очень важной причине будет рассказано ниже).

Максимальный и безопасный динамический диапазон при сведении цифровой фонограммы .

   Очень важно четко понимать указанные выше определения и следовать рекомендациям EBU. На мой взгляд, приоритетная рекомендация – это соответствие номинального уровня при сведении фонограммы максимально допустимому уровню цифрового звукового сигнала -9 dBFs (речь идет о работе с цифровым звуком и ориентации на цифровую шкалу). Объясняю, почему я так думаю. Телевизионные студии в ходе своей работы обмениваются кассетами с цифровым звуком или программами по цифровым линиям передачи. Так вот, максимально возможный уровень -9 dBFs одинаков в рекомендациях EBU и SMPTE. Этому уровню в обеих рекомендациях соответствует код 11627. Поэтому, если Вы сводите свою программу и используете этот уровень как номинальный уровень вашего пик метра, то все те, кто следует рекомендациям EBU и SMPTE, примут вашу фонограмму с одинаковым номинальным уровнем. При этом у Вас будет вполне приличный динамический диапазон. Под такой работой будет не стыдно подписаться и со стороны грамотных вещателей к ней не должно быть претензий.

    Проблемы возникают в другом, в аналоговом представлении этой фонограммы, но Вас это не должно волновать, так как это не Ваши проблемы – ведь Вы следовали рекомендациям EBU, а это для профессионалов достаточно авторитетный ориентир.

   Почему же возникают проблемы при таком подходе в аналоговом представлении фонограммы? Это не простая тема, она касается пункта 4 и потребует детального разъяснения.

Почему не дружат "аналог" и "цифра".

    Аналоговый звук звукорежиссеры смотрят по PPM – звуковому пик метру. Со времен СССР в аналоговых аппаратных у нас используют шкалу DIN, иногда Nordic и никогда Type IIb, которую еще называют PPM(EBU), хотя и она не идеальна. Прибор PPM со шкалой DIN покажет 0, если на него подать +6 dBu (1,55 V). Все, что выше этого уровня будет отмечено на шкале красным цветом.

    Поэтому, если Вы запишете свой материал так, что ваш номинальный уровень -9 dBFs, то при воспроизведении его на видеомагнитофоне с аналоговым выходом, настроенном согласно рекомендации EBU, на подключенном к прибору PPM со шкалой DIN, будет "зашкал" на +3 dB. Ведь разница между установочным и номинальным уровнями при аналоговой записи составляет 6 dB, а при цифровой – 9 dB. Но это, в сущности, не должно быть проблемой звукового продюсера, создавшего фонограмму. Это проблема того, кто эксплуатирует цифровые видеомагнитофоны. К сожалению, часто валят на того, кто делал сведение, но это не правильно и не справедливо. Ведь и на видеомагнитофон было бы правильно записывать звук, ориентируясь на цифровую шкалу и номинальный уровень -9 dBFs. В этом случае видеокассета могла бы корректно перемещаться от производителя к вещателю, от вещателя в архив, из архива к другому вещателю и т.д. в том числе и по всему миру.

Рекомендации по совмещению аналогового и цифрового звуковых трактов.

   Во-первых, было бы хорошо правильно подключать к аналоговому звуковому тракту цифровые видео магнитофоны. Как правило, все цифровые видеомагнитофоны имеют регулятор соотношения уровней цифрового и аналогового звука. К сожалению, эти регулировки по-разному установлены по умолчанию. Что бы определиться, надо выставить на видео магнитофоне цифровую шкалу, подать на вход аналоговый звуковой сигнал и подбором выходного уровня с генератора добиться на цифровой шкале уровня -20dBFs, например. После этого посмотреть на уровень подаваемого аналогового сигнала, понять какой он и оценить размер бедствия. Если он +4dBu, то это значит, что ваш видео магнитофон настроен под стандарт SMPTE и его следует перенастроить на стандарт EBU, т.е. подаем 0 dBu и добиваемся, чтобы на цифровой шкале был уровень -18 dBFs. Это будет лучше, чем до перенастройки, но всех проблем это не решает. И все же я лучше начать именно с этого.

    Во-вторых, решить какими приборами Вы будете пользоваться в смежных аппаратных. Идеал – это везде измерительные приборы с цифровой шкалой. Или аналоговые, но с PPM (EBU), хотя на ней тоже будет "зашкал", но маленький – всего 1dB. Надо признать, что это идеальный вариант, но так никто не делает. А жаль…

"Гудок" или установочный сигнал?

    Обычно в России и наверно во всех бывших советских республиках просто отказываются следовать рекомендации EBU в части установочного уровня. Или иными словами, пренебрегают установочным уровнем. И это не случайно. Связано это с тем, что тракт "от Москвы до самых до окраин" настраивают по сигналу 1кГц с номинальным уровнем +6dBu (1,55V). На жаргоне его называют "гудок". Принятый в международной практике установочный уровень 0dBu в России используют только те, кто взаимодействует с вещателями за рубежом. Поэтому обычно на видео магнитофон подают на аналоговый вход "гудок" +6dBu и добиваются… Вот тут-то и крутят, кто во что горазд.

    Чтобы хоть как-то поддержать идею стандартизировать цифровые фонограммы, можно (и так многие делают) добиться на цифровой шкале видео магнитофона уровня -9dBFs. Формально это отказ от рекомендаций EBU, ведь при +6dBu на аналоговом входе на цифровой шкале должно быть -12 dBFs. Именно поэтому так трудно следовать рекомендациям EBU и все выкручиваются, как могут. Тут должен восторжествовать здравый смысл и понимание сути идеи рекомендаций EBU и SMPTE. Главное – это следовать следующей рекомендации: при производстве фонограмм в цифровом виде поддерживать номинальный уровень на уровне -9dBFs по цифровой шкале, а уж с аналоговым представлением жить, как жили. Поэтому на ВГТРК, например, от соотношения 0dBu = - 18 dBFs отказались в приказном порядке и там теперь 0dBu = -15dBFs, зато при этом + 6dBu = - 9 dBFs.
  Что это значит? То, что, создавая фонограмму в аналоговой аппаратной можно по-прежнему придерживаться привычного номинального уровня для аналоговых фонограмм +6dBu. При этом, когда записывают эту фонограмму на цифровой носитель или отдают в программу, а она преобразуется в цифровой звук, который врезается в SDI, а там на Up-Link к буржуям и … номинальный уровень у сигнала с РТР всегда на уровне -9dBFs и коллеги, которые следуют рекомендациям EBU как минимум им благодарны, а как максимум их уважают и за Отечество уже не так обидно.

    Каждый раз, когда вы производите фонограмму, надо записывать ракорд – это знак наличия культуры в производстве. На ракорде записывать "тон" 1 kHz установочным уровнем -18 dBFs и наш "Гудок", но так, что бы он был -9dBFs. Хорошо бы указывать на экране или в сопроводительной записке, что есть что, называя вещи своими именами. Тогда те, кто получает фонограмму в цифровом виде, понимал бы, что люди придерживаются рекомендаций EBU и что номинальный уровень используют такой-то. Часто бывает, что в Европу поступает фонограмма, а там наш "Гудок". Люди думают, что это установочный уровень. Берут и давят сигнал. Технари контент не замеряют и не слушают – не их это дело, вот и звучит такая фонограмма так, что еле слышно. Потом продюсеры звонят, ругаются, спорят, буржуев клеймят, а лучше бы делали все грамотно.

   Возможны и другие решения. В Финляндии в телекомпании YLE, например, установочный уровень -12dBFs, а номинальный -3dBFs и каждый год они делают несколько международных трансляций. Телевизор включишь – звук замечательный. Со спутника программу посмотришь – все отлично. C 2008 года аналогового вещания в этой стране больше не будет – Финляндия переходит на "цифру". Просто в большинстве случаев там каждый на своем месте понимает, что он делает, хотя при этом большинство просто четко выполняет грамотную инструкцию.
Нравится
Нравится
Звук на съемочной площадке
0
29.07.2015
Ваша аудиоаппаратура - это наиболее прецизионное, то бишь высокоточное, оборудование из того, с которым вам предстоит работать. Это означает, что ваш микрофон (необычайно чувствительный прибор) будет улавливать все, даже то, чего бы вам не хотелось. При съемке микрофон фиксируют в направлении снимаемого действия, однако это не означает что он как окуляр объектива «видит» только съемочную площадку. Микрофон улавливает звук в пределах 360° вокруг себя, при этом минимум находится около оператора. Минимум, но не тишина.
Нравится
Нравится
Съемка интервью на выезде - запись звука
0
29.07.2015
Вам предстоит снимать интервью в квартире, офисе или на улице. Выездная съёмка коренным образом отличается от работы в студии, где звукоизоляция и соответствующее акустическое оформление помещения способствуют хорошим результатам. Если рабочую фонограмму планируется использовать в итоговой звуковой дорожке репортажа или фильма, любой лишний шум неизбежно послужит помехой для нормального зрительского восприятия. Фразу "Тишина на съёмочной площадке!" придумали совсем не зря. Существует несколько простых правил, соблюдение которых даст повысить вероятность получения разборчивого, пригодного для дальнейшего беспроблемного использования звука.
Нравится
Нравится
Саундтрэк к фильму
0
29.07.2015
Друзья!

Это обращение ко всем режиссерам, которые хотят, чтобы в их фильме звучала авторская музыка, написанная специально для этого проекта:

У меня есть одна большая просьба:

закладывайте больше времени на создание саундтрека, если он для вас важен!

Создание фильма - вопрос неимоверно трудоемкий и кропотливый, идея фильма вынашивается иногда годами, сценарий переписывается по несколько раз, дубли переснимаются, каждая мелочь продумывается со скрупулезной придирчивостью

А композитору даются две недели на создание саундтрека?

Сочинение музыки также требует времени. И еще большего времени требуют технические работы: запись, перезапись, сведение, пересведение, поиск звуков, шумов, всего не перечислить.

И еще нужно время, чтобы иметь возможность передумать и переделать заново,

бывает и такое!

Хотите авторский саундтрек?

Ищите композитора сразу после утверждения сценария, пусть в процесс создания вашего фильма этот человек будет вовлечен с самого начала. Присылайте ему отснятый материал частями и делитесь мыслями, это самый лучший вариант. Недооценивайте силу воздействия музыки, ведь время, заложенное в недостаточном количестве прямо пропорционально качеству.

Это правило нельзя изменить!
Нравится
Нравится
Как записать на площадке более качественный звук
0
29.07.2015
Звук - это проклятие большинства малобюджетных и независимых фильммейкеров. У многих из них было довольно мало опыта работы со звуком, и, в то же время, на звук остается слишком мало времени, чтобы сделать все должным образом. Если вам нужен качественный звук на площадке, то это может занять столько же усилий, сколько на качественное изображение. Раз это визуальный материал, то без вопросов - изображение должно быть максимально качественным. Но зачастую качество звука бывает важнее изображения. Сперва взгляните на это видео, а затем мы дадим несколько простых советов о том, как записать на площадке более качественный звук.
Нравится
Нравится
Звуковые эффекты, "фоли"
0
29.07.2015
Звуковые эффекты, наравне с музыкой и диалогами, преследуют цель создания реалистичности и драматургии в фильме.

Звуковые эффекты ради реализма
Звуковые эффекты, наряду с музыкой и диалогами, играют большую роль в создании реализма в фильме. Попробуйте выключить звук во время просмотра кино и вы поймете, о чем идет речь.

Лучшие звуковые эффекты часто очень тонкие, проницательные, например, скрежет при ходьбе по гравию или звон ключей в замке. Такие вещи оказывают огромное воздействие на реализм в кино.

Звуковые эффекты не нужно записывать во время съемок. Ведь ваш фильм может распространяться за рубеж, и голоса могут дублироваться, поэтому вам необходимо записывать звуковые эффекты отдельно. Постарайтесь добиться чистого звука диалогов без фоновых шумов во время съемки.

Звуковые эффекты всегда нужно добавлять уже в пост-производственный период. Реальный звук, записанный вами на локации, никогда не будет звучать так же реалистично, как хороший звуковой эффект, записанный с помощью профессионального оборудования и скорректированный до максимального результата. Реальные выстрелы из ружья звучат как хлопок по сравнению с тем артобстрелом, что мы слышим в кинотеатре.

Хорошие звуковые эффекты также влияют на стоимость кинопроизводства. Если вы не в состоянии позволить себе снять автомобильную аварию, то вы можете попробовать снять реакцию актера на автокатастрофу, чтобы зритель услышал записанный звук аварии (также тщательно скорректированный). Затем добавьте кадр с одним катящимся с утеса колесом, и вы добились нужного эффекта.

Основным источником эффектов для кинопроизводства являются стоковые библиотеки, продающие записи на дисках или по интернету. Огромное количество звуков с выстрелами и сливом воды в туалете, шумов пролетающего над вами самолета доступны на соответствующих ресурсах. Почти каждый стандартный звук, который вам может понадобиться, имеется в свободном доступе или доступен за небольшую плату.

Остальные звуковые эффекты необходимо записать после того, как фильм смонтирован. Возьмите самый лучший микрофон и рекордер, который вы можете взять, одолжить или украсть, а также хорошие наушники. Остронаправленный микрофон, например, пушка («shotgun»), подойдет лучше всего. Поэкспериментируйте, удаляя и приближая источник звука от микрофона. Ближе, как правило, лучше.

Хотите добиться необычного и оригинального звука? Просто запишите любой стук, скрип, удар, падение объекта, либо другую манипуляцию. И измените скорость записи. Вскоре вы получите особый чужеродный звук.

Джек Фоли и звуковые эффекты
В западной терминологии имеется термин «фоли» (foley), означающий процесс живой записи звуковых эффектов, которые будут добавлены в постпроизводственный период для улучшения качества звука для фильмов, телевидения, а также для радио и компьютерных игр. Специалист по записи шумовых эффектов, применяющихся для кино, - это шумовик (footsteps editor, или foley artist). Термин «фоли» также применим для определения специальных звукозаписывающих студий, где проходит эта озвучка.

Этот процесс назван в честь его создателя, легендарного Джека Фоли (Jack Foley) из Universal. Т.к. виртуально все шаги заменяются, этап фоли обычно включает в себя работу в нескольких минизонах с различной поверхностью, например, с травой, бетоном, гравием, по которым шумовик будет ходить, при этом глядя на одного или нескольких актеров на экране.

Шорох одежды и движение реквизита, вероятно, будут записаны тут. Даже поцелуи проходят этап фоли. Озвучка парной сцены секса, скорее всего, создана шумовиком с помощью запястья. Фоли гибче, чем библиотеки звуковых эффектов, т.к. любой звук требует попадания в такт: например, шаги актера трудно воспроизвести в записи.
Нравится
Нравится
Диалоги, ADR
0
29.07.2015
ADR (Automated dialogue replacement, looping - «дублирование») - это постпроизводственный процесс переозвучивания оригинальных диалогов с целью получения более чистой и четкой звуковой дорожки с диалогами.

Диалоги, которые были записаны в производственный период с дефектами, нужно перезаписать c помощью процесса переозвучивания диалогов в автоматизированном режиме.

В озвучивании участвуют актеры, которые раз за разом пытаются синхронно с видеоизображением произнести свою речь. Озвучивание диалогов - довольно утомительный процесс. У одних актеров это получается намного лучше, чем у других.

Сперва актер несколько раз просматривает видео и слышит в наушниках оригинальный звук, который берет в качестве ориентира. Затем актер переозвучивает каждую фразу, стараясь совпасть также с движением губ. Актеры различаются по своей способности достичь синхронизации и сохранить эмоциональный тон диалогам. Тут необходим режиссер, который будет контролировать и направлять в процессе ADR.

ADR, как правило, считается необходимым злом, однако, есть моменты, где переозвучивание может использоваться не столько по техническим причинам, но и для улучшения актерского исполнения или интерпретации сцены, или даже изменения пары слов в сцене.

В процессе съемок каждой сцены необходимо стремиться получить максимально чистый звук диалогов в надежде, что некоторые из них не потребуют ADR.
Нравится
Нравится
Звукорежиссура, звуковое оформление
0
29.07.2015
Звук в кинофильмах состоит из диалогов, музыки и звуковых эффектов. Наиболее важная вещь, которую необходимо усвоить любому начинающему кинематографисту, это то, что 90% фильма - это звук. Картинка гораздо менее важна, чем звук. И вот почему:

Зритель может видеть каждый раз только на одну картинку. И в это же время зритель может слышать десятки отдельных звуков, разделять и воспринимать всю информацию… если все сделано правильно. Поэтому намного больше информации может быть передано режиссером именно через звук.

Задачей режиссера стоит передача аудитории максимально возможного объема информации. Слишком мало информации - и зритель заскучает. Например, если кадр присутствует на экране более 5 секунд, иногда это наскучивает. Средняя продолжительность между кадрами в фильмах для молодого поколения составляет 1,5 секунды, в то время как для старшего поколения - 3 секунды. Все потому, что глаз может обрабатывать всю информацию в кадре за 3 секунды у взрослых людей и за 1,5 секунды у молодежи. Поэтому, если вы захотите сделать кадр длиннее 5 секунд, то вам нужно найти способ передать аудитории больше информации.

Когда фильм поступает к дистрибьюторам (в первую очередь для международного распространения), звук должен быть разделен на 3 дорожки. Диалоги, музыка и звуковые эффекты в финальной версии должны идти отдельно. Но когда вы монтируете фильм, необходимо смотреть на весь звук в целом. Когда вы занимаетесь звуком, нельзя игнорировать диалоги или музыку. Они связаны воедино. Они работают вместе.

Вот что вам еще нужно знать:

Звуковые эффекты делают сцену реалистичной
Музыка создает настроение сцены
Звук и музыка создают непрерывность развития фильма.
Когда вы склеиваете два кадра, у вас всегда появляется разрыв. Если звук продолжается в прежнем ключе, непрерывность сохраняется.

Звуковые эффекты
Существуют различные типы звуковых эффектов.

1) Окружающий звук = Фоновый звук = Атмосфера

Это звук в фоновом режиме. Разделяется на 2 составляющие:

Первая составляющая - комнатный звук. Это фоновые шумы на сцене. Когда вы удаляете диалоги или ненужные звуки (например, фраза режиссера «Снято!»), необходимо добавить этот фоновый шум.
Когда сцена отредактирована, добавляется фоновый звук, записанный на локации. Например, если работаете над сценой с тремя людьми в кафетерии, вам нужно сходить в кафе и записать фоновые звуки реального кафетерия, которые затем можно добавить в фильм. Эти звуки напрямую с визуальным рядом не синхронизированы, но передают зрителям окружающую обстановку: например, лесные звуки, жужжание флюоресцентных ламп, или интерьер автомашины.
Во многих фильмах отсутствует фоновый звук. Когда вы посмотрите «Звуки музыки», Мария поет на вершине холма на зеленом лугу, и там нет фонового звука. Сцена выглядит, будто она поет в стерильной звуконепроницаемой комнате… как, собственно, и было. Если вы возьмете тот же самый трек и добавите звуки с весеннего луга, зрители услышат и песню, и шумы в отдельности… и общая сцена будет выглядеть более реалистично и захватывающе. С отсутствием фонового шума вы ограничиваете информацию, которую даете зрителю.

2) Служебные звуки (walla).

Задумывались ли вы о том, что бормочут люди в фоновом режиме? Walla - это неразличимые голоса бормочущих людей на заднем плане, когда они говорят неотчетливо, и ни слов, ни языка распознать нельзя. Выглядит немного по-дурацки записывать бормотанье людей, однако, в сценах с толпой это незаменимая вещь. Больше всего раздражает, если не получится найти хорошую библиотеку звуков с голосами людей.

3) Заранее записанные звуковые эффекты

Касательно музыки - использовать заранее записанную музыку считается дурным тоном. Но для звуковых эффектов самый быстрый и простой способ найти нужные эффекты - поискать в библиотеках звуковых эффектов.

4) Полевые записи звуковых эффектов

В конце концов, именно отсюда берутся ключевые звуковые эффекты в фильмах. Записать чистый хороший звук со съемочной площадки - непростая задача.

5) Звуковые эффекты «фоли» (foley)

Запись
Наиболее реалистичные звуковые эффекты - это те, которые происходят из оригинальных источников; самый близкий к пулеметному огню звук - это запись реальной стрельбы из пулеметов. Менее реалистичные звуки - это те, которые синтезированы цифровым способом или сэмплированы и секвенцированы (одна и та же запись воспроизводится несколько раз с помощью секвенцера). Когда режиссер или контент-мейкер требует высокоточных, достоверных звуковых эффектов, аудио-редактор обычно должен дополнить имеющуюся у него библиотеку новыми звуковыми эффектами, записанными на месте.

Если требуется спецэффект некрупного плана – к примеру, звук ножниц, рвущейся ткани или шагов - то лучше всего записывать такой эффект в студии, в контролируемой обстановке. Такие мелкие звуки обычно передоверяются актеру-шумовику и профессиональному редактору. Но многие звуковые эффекты в студии записать нельзя - например, взрывы, оружейные выстрелы, или маневры автомобилей или самолетов. Эти эффекты должен записывать редактор по спецэффектам или профессиональный звукооператор, имеющий опыт в этой области.

Когда требуются такие «крупные» звуки, звукооператор должен связаться с профессионалами или техниками - таким же образом, как режиссер собирает команду; если звукооператору нужен взрыв, он может созвониться с фирмой по сносу зданий и узнать, не планируется ли в ближайшее время снос каких-либо домов с применением взрывчатых веществ. Если звукооператору нужен пушечный залп, он может связаться с участниками исторических реконструкций сражений или с любителями оружия. Чаще всего люди приходят в восторг от возможности поучаствовать в чем-то, что будет использовано для фильма, и помогают с удовольствием.

В зависимости от типа эффекта, звукооператоры могут использовать несколько цифровых аудиокассет (DAT), жесткий диск, или записывающую аппаратуру Nagra, плюс большое количество микрофонов. Во время записи пушечного и мушкетного огня для фильма 2003 года The Alamo, созданного Джоном Джонсоном и Чарльзом Мейнсом (Jon Johnson and Charles Maynes), были задействованы два или три DAT-магнитофона. Один из них стоял непосредственно возле пушки, чтобы записывать сам процесс стрельбы. Другой располагался в нескольких метрах от нее, ниже траектории полета ядра, чтобы записать звук пролетающих мимо ядер. Когда команда записывала мушкетный огонь, целый набор микрофонов был расположен поблизости от цели (в данном случае - туши свиньи), чтобы записать звуки ударов пуль о препятствие.

Противоположный пример: типичный способ записи движения автомобиля. В записи звуков «на борту» машины (в том числе внутри нее), обычно участвуют три микрофона. Два из них напрямую записывают звук движка: один прикреплен внутри капота, рядом с двигателем. Второй микрофон прикрывается ветровым стеклом и плотно прикрепляется к заднему бамперу, на расстоянии около дюйма от выхлопной трубы. Третий микрофон, зачастую работающий в режиме стерео, позиционируется внутри машины для записи интерьерных звуков.

Располагая одновременно всеми этими звуками, саунд-дизайнер или звукорежиссер получает достаточно материала для озвучивания машины так, как он считает нужным. Если звук должен быть более зловещим, низким, то он может усилить звук от заднего микрофона, находящегося рядом с выхлопной трубой; если ему нужно впечатление, что машина несется на полной скорости, то основное место отводится звукам двигателя, а внутренние панорамы будут приглушены. В мультфильмах, треск двигателя вполне может обозначаться стуком карандаша по стиральной доске. На сегодняшний день, самым первым записанным звуковым эффектом считается бой часов Big Ben в 10:30, 10:45, и 11:00. Этот бой был записан на медный вощеный цилиндр техниками в лондонском Edison House. И произошло это 16 июля 1890 г. Сейчас эта запись - всеобщее достояние.

Обработка эффектов
Как показывает пример с машиной, возможность сделать много синхронных записей одного и того же объекта - с помощью нескольких DAT или многодорожечных магнитофонов – превратила запись звука в сложное искусство. Аудио-редактор или саунд-дизайнер могут придать звуковому эффекту ту или иную форму, и не только ради реализма, но и ради эмоционального эффекта.

Когда звуки записаны, или «сняты», они обычно загружаются в компьютер, интегрированный с нелинейной системой редактирования аудио. Это позволяет аудио-редактору или саунд-дизайнеру гибко управлять звуком, подгоняя его под свои потребности.

Наиболее часто используемый инструмент для звукового дизайна - это применение наслоения для создания нового, интересного звука из двух или трех старых, среднего уровня. К примеру, звук удара пули о свиную тушу можно смикшировать со звуком удара по дыне, чтобы добавить эффекту «липкости», «кровавости». Если эффект представлен крупным планом, то дизайнер может также добавить «смягчение удара» из своей библиотеки. Для смягчения можно использовать просто звук молотка, стучащего по твердой древесине, обработанного так, что будут слышны только самые низкие частоты. Низкие частоты придадут дополнительный вес совместному звучанию этих трех звуков, так что зрители реально «прочувствуют» вес пули, пронзающей тело жертвы.

Если жертвой будет злодей, и его смерть - это кульминационный момент, то саунд-дизайнер может добавить к удару реверберацию, чтобы подчеркнуть драматичность ситуации. А затем, когда жертва падает в замедленном темпе, аудио-редактор может добавить свист щетки, движущейся возле микрофона, понизив высоту звука и растянув его во времени, чтобы еще больше подчеркнуть его смерть. Если это научно-фантастический фильм, дизайнер может пропустить свист через фейзер, чтобы придать звуку еще большую неестественность. (Список многочисленных процессов, которые саунд-дизайнер может применить к звуковым эффектам, находится в конце этой статьи.)

Эстетика
Создавая спецэффекты к фильмам, звукооператоры и аудио-редакторы обычно не очень-то обращают внимание на правдоподобность или точность звуков, которые создают. Звук пули, входящей в тело человека с близкого расстояния, может звучать и не так, как в примере, описанном выше, но поскольку очень немногие люди точно знают, как в действительности это должно звучать. Задача, стоящая при дизайне эффекта, сводится в основном к проблеме создания предполагаемого (гипотетического) звука, который удовлетворяет ожидания аудитории и не является совсем уж невероятным.

Из предыдущего примера: фейзированного свиста при падении тела жертвы в жизни, разумеется, не наблюдается, зато с эмоциональной точки зрения он необходим. Если аудио-редактор использует такие звуки в контексте эмоциональной кульминации или субъективных переживаний героя, они могут добавить ситуации драматичности лучше любого визуального ряда. Если специалист по визуальным эффектам должен был бы сделать что-то аналогичное «свисту при падении» в нашем примере, это скорее всего смотрелось бы просто смешно или же как минимум чрезмерно мелодраматично.

Принцип «гипотетического звука» применим даже к случайным звукам, таким как визг шин, повороты дверных ручек, или шаги людей. Если саунд-редактор хочет сообщить, что водитель очень торопится уехать, то он вставит звук визжащих шин в момент трогания машины с места; даже если машина будет находиться на грязной дороге, этот эффект сработает, если, конечно, зрители достаточно захвачены драматизмом момента. Если герой опасается кого-либо, находящегося по другую сторону двери, то поворот дверной ручки может занять секунду или даже больше, а механизм ручки может иметь десятки щелкающих частей. Умелый актер-шумовик может заставить любого человека, спокойно идущего на экране, казаться напуганным – для этого достаточно просто изменить актеру походку.

Приемы
При производстве музыки, в кино- и в телеиндустрии обычно используются следующие эффекты - как при записи, так и в обработанных саундтреках:

эхо (echo) - чтобы имитировать эффект реверберации в большом холле или пещере, к оригинальному сигналу прибавляется один или несколько сигналов с задержкой. Чтобы это воспринималось как эхо, задержка должна быть порядка 50 миллисекунд или выше. Если нет возможности реально воспроизвести звук в требуемой обстановке, эффект эха может быть реализован с помощью либо цифровых, либо аналоговых методов. Аналоговые эхо-эффекты обеспечиваются с использованием задержек на ленте и/или прыжковых ревербов (spring reverbs). Когда большое количество задержанных сигналов микшируется в течение нескольких секунд, то получающийся в результате звук дает эффект присутствия в большом помещении, и обычно называется реверберацией, или, сокращенно, ревербом.
флэнжер (flanger) - для создания необычного звука, задержанный сигнал добавляется к оригинальному с плавнорегулируемой задержкой (обычно менее чем 10 миллисекунд). Сейчас этот эффект делается электронным способом при помощи DSP, но изначально он создавался благодаря проигрыванию одной и той же записи на двух синхронизированных магнитофонах, а затем полученные сигналы сводились вместе. Поскольку апаратура была синхронизирована, микс звучал более или менее нормально, но если оператор прикасался пальцем к стороне, или флангу, одного из магнитофонов (отсюда и название «флэнжер»), то этот аппарат несколько замедлял воспроизведение, и его сигнал «выпадал из фазы», что создавало эффект фазирования (phasing). Когда оператор убирал палец, плеер ускорялся, тахометр возвращался в фазу с основным магнитофоном, и когда это происходило, эффект фазирования скользил вверх по частотному спектру. Такая фазировка вверх и вниз по диапазону может выполняться ритмично.
фазирование, или фейзер (phaser) - еще один способ создавать необычный звук; сигнал разбивается на части, одна из них фильтруется через всечастотный фильтр для создания сдвига по фазе, а затем фильтрованный и нефильтрованный сигналы сводятся вместе. Эффект фейзера вначале был чуть более простой реализацией эффекта флэнжера, поскольку задержки на аналоговом оборудовании организовать было сложно. Фейзеры часто используются затем, чтобы придать естественным звукам, таким как человеческая речь, «синтезированное» или электронное звучание. Голос C-3PO из «Звездных войн» получился именно так – голос актера был пропущен через фейзер.
хорус (chorus) - задержанный сигнал добавляется к оригинальному с постоянной задержкой. Задержка должна быть краткой, чтобы этот эффект не воспринимался как эхо, но не менее 5 миллисекунд, чтобы ее было вообще можно различить. Если задержка слишком мала, она пагубным образом будет влиять на оригинальный, незадержанный сигнал и создавать эффект флэнжера. Зачастую задержанным сигналам слегка изменяют высоту звука, чтобы более реалистично передать эффект присутствия множества голосов.
эквализация, или выравнивание (equalization) - различные частотные диапазоны либо ослабляются, либо форсируются для создания желаемых спектральных характеристик. Умеренное использование эквализации (часто встречается сокращение «EQ») может применяться для тонкой настройки тонального качества записи; чрезмерное использование эквализации, вроде значительной урезки некоторых частот, может создавать еще более необычные эффекты.
фильтрация (filtering) - эквализация является формой фильтрации. В самом общем смысле, частотные диапазоны можно усиливать или ослаблять с помощью фильтров высоких и низких частот, полосно-пропускающих или полосовых заграждающих фильтров. Применение полосно-пропускающего фильтра для голоса может имитировать эффект телефонного разговора, потому что полосно-пропускающие фильтры используются в телефонах.
овердрайв-эффекты (overdrive effects), такие как использование фуз-бокса, могут применяться для создания искаженных звуков, например, для моделирования голосов роботов или имитации радиотелефонной связи с помехами (пример – радиопереговоры между пилотами-старфайтерами в научно-популярном фильме «Звездные войны»). Самый простой овердрайв-эффект – это обрезание сигнала, когда его абсолютная величина превышает некоторый порог.
изменение высоты звука (pitch shift) - аналогично коррекции высоты звука, этот эффект изменяет высоту сигнала вверх или вниз по спектру. К примеру, сигнал можно сдвинуть на октаву вверх или вниз. Это обычно применяется к сигналу в целом, а не к каждой ноте по отдельности. Одно из применений изменения высоты звука – коррекция высоты. В этом случае музыкальный сигнал настраивается на правильную высоту при помощи цифровых методов обработки сигнала. Этот эффект повсеместно используется в караоке-плеерах и часто применяется, чтобы помочь поп-певцам, которые поют фальшиво. Также он используется намеренно с эстетической целью в таких поп-композициях, как, например, Believe (Cher) или Die Another Day (Madonna).
растягивание во времени (time stretching) - эффект, противоположный изменению высоты звука, то есть процесс изменения скорости аудиосигнала без модификации его высоты.
резонаторы (resonators) - подчеркивают содержание гармонических частот на определенных частотах.
эффекты «механического голоса» применяются, чтобы голос актера звучал как синтезированный человеческий голос.
синтезатор (synthesizer) - искусственно воспроизводит практически любой звук, либо путем имитации естественных звуков, либо создавая абсолютно новые звуки.
модуляция (modulation) - применяется для изменения частоты или амплитуды несущего сигнала по отношению к предопределенному сигналу. Кольцевая модуляция, также известная как амплитудная модуляция – это эффект, ставший знаменитым благодаря Дейлекам в Doctor Who, и часто использующийся в научно-популярной тематике.
компрессия (compression) - уменьшение динамического диапазона звука во избежание неумышленных колебаний в динамиках. Компрессию уровней не следует путать с компрессией аудио-данных, когда количество данных уменьшается без воздействия на амплитуду соответствующего звука.
3D-аудио эффекты - выносят звук за рамки стерео
обратное эхо (reverse echo) - нарастающий эффект, создающийся при реверсировании аудио-сигнала и записи эха и/или задержки в то время, как сигнал воспроизводится в обратном направлении. Когда результирующий звук будет воспроизведен в нормальном направлении, последние звуки эха будут слышны до оригинального звука, создавая наплыв шума типа нарастания перед воспроизведением звука и в процессе его.
Нравится
Нравится